Aqui encontraran algunos trabajos de 1er semestre algo incompletos para todos aquellos webonsotes(as) que quieran bajar.
Estan algo incompletos, para que ustedes les hagan modificaciones.

*MACROCICLO Y MICROCICLO DE ENTRANMIENTO (educacion fisica) MACROCICLO DE ENTRENAMIENTO ( lo que entend ) Busca
la obtencin de la FORMA DEPORTIVA. Esta constituido por un conjunto de Mesociclos. Es la onda grande del entrenamiento
caracterizada por la tendencia general de las ondas medias en los perodos de entrenamiento. Su duracin puede ser
de 4-6 meses, hasta 1-2 aos. MICROCICLO DE ENTRENAMIENTO ( lo que entend ) Son un conjunto de actividades y
constituyen la unidad del entrenamiento. Son las ondas pequeas del entrenamiento Duran unos cuantos das (2 a
7 das- 1 semana) MICROCICLOS 1.- GRADUALES O CORRIENTES. Preparan al organismo para responder a los
trabajos de entrenamiento. Tienen un bajo nivel de incitacin. Se caracterizan por un volumen considerable y el nivel
limitado de intensidad. (Cantidad de trabajo). Se los utiliza en el Periodo Preparatorio, principalmente en el P.P.
General y tambin en algunos del P.P. Especial. 2.- DE CHOQUE. Se caracterizan por un gran volumen global de trabajo
y un elevado nivel de incitacin. Tienen como finalidad estimular los procesos de adaptacin del organismo. Se
caracterizan por el aumento de la Intensidad. Se utilizan principalmente en el P.P. Especial. 3.- DE ACERCAMIENTO
- DE APROXIMACIN. Se utiliza para preparar al atleta con relacin a las situaciones y condiciones de competencia.
Se modelan regmenes y programas de competencia. Su contenido es variado, y esta en relacin a la etapa de preparacin
del atleta. 4.- DE RECUPERACION - REESTABLECIMIENTO. Se usan al final de una serie de microciclos de choque o
al final del periodo de competencia. Estn destinados a asegurar el desarrollo ptimo de los procesos de recuperacin.
Tienen un grado dbil-bajo de incitacin (descanso activo). 5.- DE COMPETICION. Se conforman de acuerdo al programa
de futuras competencia, teniendo en cuenta el nmero de partidos-torneos, y la duracin de los intervalos que los separan.
Se buscan actuaciones reglamentarias, en das, horas, de la propia competencia. Se tiene en cuenta el Tapering
off (disminucin gradual de la carga de entrenamiento. Microciclo de entrenamiento tipo perodo competitivo para
el ftbol Entrenamiento en un solo turno. 9 a 10 horas semanales de trabajo. Lugares fsicos de entrenamiento
no siempre adecuados. Asistencia incompleta de jugadores. Cansancio fsico por trabajo o estudio. Problemas en la nutricin.
No contar con todos los elementos de trabajo. No poseer una sala para el entrenamiento de la fuerza.
Microciclo de entrenamiento competitivo: MARTES Entrada en calor Con pelota, se aprovechar para
realizar trabajos tcnicos aproximadamente 10 min. para luego realizar una sesin no tan intensa de flexibilidad de aproximadamente
20 min. teniendo en cuenta que se realizar un trabajo de velocidad posterior, por lo tanto no es conveniente realizar
una sesin de flexibilidad intensa porque dejara a los jugadores demasiados relajados para una trabajo que requiere
alta actividad neuromuscular. Luego realizamos la segunda parte de la entrada en calor con pelota pero ms intensa de aproximadamente
10 min. Parte principal Velocidad: Se trabaja en circuito en el cual los jugadores pasarn por cuatro estaciones
como por ej.: Circuito nro 1: Velocidad arrastrando un carro con 10 a 15 kgs. de lastre durante 20 a 30 mts. O velocidad
con una mancuerna en cada mano de 2.5 kgs, otra variante puede ser en contra o a favor de bandas elsticas. Circuito
nro 2: Velocidad gestual, o sea todo el trayecto con la pelota durante 30mts. Circuito nro 3: En un cuadrado de 15
x 15 mts. 1 vs. 1 durante 30 segs. Circuito nro 4: Velocidad en 20 mts. + sentadillas con 25 kgs 20 rep. Se
puede reemplazar algn circuito por un trabajo Tcnico - Tctico que implique la realizacin a alto ritmo. Se trabajar
sumando los circuitos en una sesin intermedia en 28 repeticiones entre 20 y 30 mts. Umblral anaerbico: El siguiente
trabajo se puede realizar por ej.: 12 x 400 en 1 30" x 1 30" de recuperacin o mientras un grupo realiza 3 x
400 mts. El otro realiza un juego de 3 vs.3 en espacio reducido. Se trabajar hasta conseguir 4 repeticiones o sea
2 x 3 x 400 + 2 de juego reducido. Vuelta a la calma: Elongacin + movilidad articular. 20 min. En las semanas
de reclamo se incorporar un trabajo del cido lctico, reduciendo el trabajo de velocidad. MIERCOLES Entrada
en calor Parte principal Produccin remocin de lactato: Se trabaja entre 45 min. y 1 hora. Se trata de un entrenamiento
sobre la base de las fibras ST en el cual se introducen pasajes a velocidad mxima de corta duracin donde se produce la
produccin de lactato y se estimulan las fibras FT, luego una recuperacin con trote continuo donde se produce el lavado
o remocin de lactato. El trabajo es 3:1 o sea que la pausa es tres veces ms que el trabajo. Los sprints son entre 10
y 50 mts. Una variante ms especfica es realizar juego reducido desde el 3 vs. 3 hasta el 8 vs. 8. O un grupo realiza
reducido y el otro realiza el trabajo de pista antes descripto. Por ej.: 15 min. pista x 15 min. reducido hasta completar
el tiempo de trabajo. Vo2 mx.: Sobre la base de 2000 mts. Por ej.. 10x 200 / 5 x 400 o Fartlek durante 10 a 15
min. (variaciones de 1 min. x 1 min. con una pausa igual al tiempo de carrera ). Vuelta a la calma Trabajo regenerativo:
Elongacin para realizar el pasaje de toxinas de nivel celular a nivel extracelular. Movilidad articular para
realizar el pasaje de toxinas desde el segmento muscular a nivel sanguneo. Trote durante 20 min. para favorecer el
ciclo de Cori y de esa manera remover el lactato. Una variante durante el trote puede ser cada 1 min. realizar abdominales
y espinales, para as contrarrestar el problema del tiempo de entrenamiento y la falta de la sala de entrenamiento
de la fuerza. El da mircoles se puede realizar una variante cambiando el entrenamiento pliomtrico y produccin remocin
de lactato por el entrenamiento de resistencia a la fuerza explosiva o entrenamiento de la fuerza especial del futbolista,
que consiste en llevar a cabo eficientes esfuerzos musculares explosivos todas las veces que sean necesarios a lo largo
de un partido. La sugerencia es entrenar a travs del uso del baln, empleando movimientos requeridos en un partido
de ftbol que exijan elevadas tensiones neuromusculares. Se trabaja en nuestro caso un total de 60 a 70 repeticiones
divididas en 6 o 7 series de 10 rep. Con esfuerzos entre 5 y 20 mts. Las micropausas varan entre 30 seg. Y 1 minuto
y las macropausas 3 a 4 minutos. En el trabajo se combinan saltos, sprints con lastre y sprints con baln. ( en las pausa
trote suave o trabajos tcnicos ). JUEVES Entrada en calor Parte principal Ftbol formal 90 a 100
min. Vuelta a la calma Regenerativo. VIERNES Entrada en calor Parte principal Velocidad de reaccin.
Tctica 45 min. Vuelta a la calma Regenerativo. SABADO Flexibilidad 30 a 40 min. Futbol recreativo
30min. Charla tctica. DOMINGO Partido oficial

LA CULTURA TOLTECA. (historia) Primero puedo mensionar algunas de las caractersticas escenciales para comprender
un poco mejor cmo era esta cultura en el periodo Posclsico en la regin de Mesoamrica. La principal destaca la
migracin no solo de los grupos de Mesoamrica sino tambin provenientes de Aridoamrica. Un ejemplo de estas migraciones
la encontramos en la cultura Teotihuacana ya en su decadencia, le cual se di por el exceso de tributos que cobraban
los que se encontraban en el poder y los cuales no tenan muy confomes al pueblo y entonces se desplazaron los habitantes
a otros sitios donde pudieran establecerse. Otra caracterstica principal fue el militarismo acentuado y esto
implic el surgimiento de algunos lderes o caudillos que encabezaban un grupo o grupos tribales. Esto cre la existencia
de estados llamados seorios o ciudades estado. La guerra era un papel importante en la vida social del pueblo, ya
que por ella, lograban someter a pueblos o ellos eran sometidos atravs de una conquista ( tambien eran obligados a
pagar un tributo a los pueblos sometidos). En la religin los pueblos mostraban un panteon mas complejo, pero
tambien realizaron rituales de sacrificios humanos, lo cual utilizaban de pretexto los militares para conquistar,
someter a pueblos, y satisfacer las demandas de sangre exigidas supuestamente por los dioses o deidades. Ya adentrandonos
a lo que es la cultura Tolteca, cabe mencionar que su principal regin de establecimiento y desarrollo de la cultura
fue Tula. Al igual que la cultura Teotihuacana, la cultura Tolteca se puede dividir en distindas fases para
reconocer como se fue dando su desarrollo: FASE PRADO ( 700-800 d.C ).- Grupos migratorios llegan de diversas
regiones.Cermica que demuestra el contacto comercial con grupos norteos. FASE CORRAL ( 800-900 d.C. ).- Marca
la primera sea significativa poblacional del rea, se calcula una poblacin estimada de 20 mil habitantes o algo ms.
FASE CORRAL TARDO ( 900-950 d.C ).- Marca el momento hacia el estado de transicin hacia el desarollo del
estado Tolteca. FASE TOLLAN ( 950-1200 d.C ).- Consolidacin y espancin del estado tolteca, con una poblacin
estimada de 40 mil habitantes. Con una planeacin urbana compleja, compustas por calles, calzadas, plazas, palacios,
residencias y barrios con caracteristicas distintas.Se han encontrado regiones de culto religioso, de administracin,
de reunin, produccin artesanal, de intercambio comercial y de produccin agrcola. FASE FUEGO ( 1200-1300 d.C
).- Consiste en el lapso de reocupacin de Tula. FASE PALACIO ( 1300-1521 d. C ).- En esta muestra un dominio
azteca sobre la cultura tolteca, como lo muestra la cermica encontrada emn ese lugar. La mayora de la poblacin
se dedicaba a la produccin de alimentos, como la actividad agrcola. La densidad debido a que las residensias se encontraban
algo retiradas de las plazas y otras zonas residenciales, era muy baja. Los sitios arqueolgicos indican que hubo
diferencias de clases sociales. Las construcciones que se localizaban ms cercanas a las plazas se tiene un supuesto
de que eran palacios o zonas residenciales donde habitaban los grupos gobernantes. Y la mayora de la poblacin se encontraba
en sitios ms desplazados del las plazas centrales y las residensias habitacionales estaban alrededor de un patio
central. Tambin la calidad de las construcciones es determinante para tener un conocimiento ms exacto de la jerarquizacin
de las clases sociales. Se hace un supuesto de que las contrucciones ms complejas, perfectas y elegantes eran centros
religiosos de culto a las deidades de la cultura o bien donde habitaban los grupos dirigentes y artesanos. Y por lo
contrario las construcciones ms sencillas eran de las clases trbajadoras de la produccion agrcola. La composicin
tnica de Tula es importante para determinar el conocimiento de las relaciones que haba entre las clases sociales y
poder entender estas relaciones mejor. Deacuerdo con fuentes de informacin hay una divisin general en dos grupos:
tolteca-chichimeca, de habla nhuatl y otom, originarios del norte de mesoamrica; t los nonoalcas, tambin nahuas y
supuestamente desendientes de los teotihuacanos, que emigraron despues de la caida de Teotihucan. En la FASE TOLLAN
la poblacin de Tula se divida en dos grupos principales: uno que hablaba nhuatl que era la clase dirigente; y otro
de habla otom integrado por la matora de la poblacin de Tula. Tambien registra otro grupo tnico, los huastecos, ubicado
en un barrio especfico de Tula Grande, donde se ha encontrado cermica correspodiente a esta cultura. El Estado-Tolteca
no fue el nico en buscar el poder del entorno mesoamericano, ante la cada de Teotihuacan, se vi obligado a luchar
contra fuertes Estados competodores ubicados en diferentes rumbos con excepcin de la zona norte. Cholula competa con
esa ciudad por el poder de los recursos econmicso bsico producidos en la cuenca de Mxico. En su organizacin
poltica se tiene un supuesto de que el gobierno estaba concentrado en un rey sacerdote. Se tiene una gran rivalidad
entre grupos dirigentes y se tiene una idea no muy exacta de que se pudo haber dado un gobierno Dual.Se cree que a
la cada de Quetzalcatl suben gobernantes sucesivos al poder y se desarrolla el papel Huemac. Pero estos hechos provocan
conflicatos internos y externos en la lucha por el poder, lo que lleva a la caida de esta cultura, La civilizacin
tolteca decay en el siglo XII, cuando los chichimecas, junto con otros pueblos indgenas, invadieron el valle central y
saquearon Tula. Los toltecas del sur fueron absorbidos por los mayas, a los que haban conquistado anteriormente. Hacia
el siglo XIII la cada de Tula y del poder tolteca abri el camino para la ascensin de los azteca

LA CIVILIZACION MAYA- (historia) La civilizacin Maya: El Territorio ocupado por los anriguos mayas se encuentra
ubicado en lo que actualmente son los estados de Yucatn, Campeche, Quintana Roo, prociones de Chiapas y Tabasco,
Belice, el centro y norte de Guatemala y la frontera noroeste de Honduras. Se caracterizan esas regiones por
tener una gran abunda de selvas, ricos litorales marinos y numerosa flora y fauna. Los primeros indicios del
poblamiento del rea maya aparecen en la porcin norte de Petn. Respecto al origen tnico de los mayas, se piensa que
posiblemente son de una procedencia Olmeca, esto se fundamenta en ciertas semejansas en los rasgos culturales que posiblemente
tenan ambas civilizaciones, tambien se hay una suposicin de un parentesco lingstico . Hasta ahora no se conoce un
monumento olmeca sitiado en las regiones donde estaba establecida la cultura maya, salvo relieve encontrado en Chiapas.
Una relacion ms evidente del enlace entre culturas olmeca y maya se encuentra en el sitios de Izapa. Algunos
de los monumentos situados en este lugar retoma los temas olmecas de la estela y el altar, se supone que esto se
di a una transmisin de una cultura a otra, pero no solo pasaron a formar parte del patrn maya, sino que fueron modificados
y adaptados a esta cultura. En el aspecto religioso tambien hay ciertos rasgos comunes entre ambas civilizaciones
entre ellos centros ceremoniales, deidades como el Jaguar y el Dios del Maz. Asimismo en ambas culturas se encuentran
algunos rituales como el juego de pelota, que posiblemente pudo ser invencion olmeca, pues la ms antigua cancha de
juego de pelota conocido fue encontrado en San Lorenzo, Veracruz, que corresponde a una fase tarda en la ocupacin
de esye sitio. Posteriormente los avances ms notables por los mayas en la escritura, el calendario y la astronoma
tambin parece tener sus origenes en la cultura olmeca , por la semejanza en los jeroglficos que tenan ambas escrituras.
Apartir del Preclsico Medio se di un proceso de aumento de poblacin y complejidad sociocultural, pero esto solo ocurri
en algunos lugares especficos del establecimiento de esta cultura. El Preclsico Tardo fue una poca de crecimiento
poblacional y del surgimiento de muchos nuevos poblados, lo que origin conflictos y rivalidades entre distintos grupos
poblacionales por los territorios. La organizacin de Tikal y Uaxactn, como importantes centros ceremoniales,
en el se estableci un grupo dirigente que convirti estos sitios en el ncleo difusor de muchas de las pautas culturales
transmitida al resto de la regin. Tikal es un sitio de grandiosidad arquitectnica que, adems de los edificios
o construcciones destinadas a actividades religiosas, muestra la existencia de unidades habitacionales y obras pblicas
monumentale; su organizacin sociopolca, se di en niveles jerarquicos; su avance cientifico, tecnolgico, y artstico,
se manifest primordialmente en los textos jeroglficos y en la numeracin calendrica. Aprincipios del perodo
Clsico debo haber una expansin desde Tikal hacia otras poblaciones en el sur de las tierras bajas mayas, dando lugar
a la creacin de nuevos centros ceremoniales religiosos. La existencia de relaciones comerciales entre los mayas
y los habitantes de esa metropoli ubicada en el centro de Mxico, en los textos jeroglficos de Tikal hay indicios de
la participcin de personajes Teotihuacanos en la vida de esa ciudad hacia fines del Preclsico. Hay una hiptesis en
la que se plantea que mediante las ventajosas alianzas con la gran potencia de Teotihuacan, Tikal lleg a ser la capital
de un fuerte dominio poltico. En la centralizacin poltica de las ciudades mayas, la iconografa religiosa empez
a mostrarse en las ltimas fases del perodo Formativo, junto con una literatura jeroglfica y un avanzado sistema calendrico
de gran complejidad. En esaetapa aparecen los monumentos ms antiguos que muestran jeroglficos calendricos correspondientes
a la llamada Serie Inicial Maya. Tambin hubo una interrupcin dentro del desarrolo histrici de esta cultura
que dur cerca de 60 aos aproximadamente, y se le conoce o representa como HIATO. Se caracteriza por un notable en
la dedicaccin de las estelas y en las construcciones arquitectnicas de grandes dimensiones, lo cual se puede identificar
como un proceso de reorganizacin administrativa. El Hiato reflejaba un completo desplome poltico y administrativo
que afectaban principalmente los sitios que intervenan e integraban de alguna forma parte de la red estatal.
El hiato llega a su fin al reaparecer el culto a las estelas. Recuper su equilibrio y continu el desarollo por dos
siglos ms. Se observa una notable recuperacin , revivieron algunos centros ceremoniales. Las guerras continuaron
hasta que lleg a institucionalizarse como militarismo; esto nos dice que continuaron las rivalidades y tambien las
alianzas. Para el siglo IX d.C. la civilizacin maya clsica declin de manera definitiva, posiblemente porque no
se logr adaptarse a la nueva poltica imperial militarista. Ya entrando a cmo era la economa de la cultura maya,
en la Agricultura se observan nuevos mtodos o tcnocas de cultivo y se muestra que sigue siendo uno de los factores
principales de estabilidad econmica de las civilizaciones en el perodo Clsico. Esto nos dice que la Agrucultura se
sostiene como uno de los elementos primordiales para haber tenido una econmia estable en la culturas, porlo que esta
es trascendente. An persistieron actividades como la recoleccin, la caza, y pesca, sobretodo por la abundancia
de recursos en el rea. Como se coment con anterioridad, la agricultura jug un papel primordial eb la economa maya,
no solo para la alimentacin, sino tambin un mtodo de pbtencin de excedentes destinados al intercambio comercial.
Se supone que la tcnicallamada de roza, consiste en cortar y quemar el monte antesde sembrar. Investigaciones han
hecho dudar de la valides de este supuesto, en virtud de que la tcnica de la roza agota los suelos y obliga a los
agricultores a desplazarse en busca de nuevas tierras. Aparte del maz , los tuberculos como el camote, la yuca
o mandioca, y la jcama, tuvieron un papel importante en la dieta alimenticia de los mayas. Tambien se considera que
los frutos de un rbol llamado ramn hallan sido sustitutos del maz en periodos de escasez. Introduciendonos
al tema del comercio de la cultura cabe decir que la especialidad de obtener materias primas y productos manufacturados
jug un importantsimo papel para el origen del comercio global interno, y un comercio externo con pueblos lejanos a
lo que era la cultura Maya. En los posibles medios de transporte o redes de intercambio comercial consideraron
que atraves de ros, costas, senderos, e incluso anchas y largas calzadas de piedra eran algunos de los que ms recurran
para este proceso de intercambio comercial. Se piensa que las aguas fluviales con pequeas embarcaciones eran los medios
por los cuales transportaban esta mercanca. Tambien se interpreta el intercambio comercial a base del Trueque. Quiz ms
tarde se pudieron haber utilizado como unidades de cambio: las almendras de cacao, las cuentas de jade, y ciertas
conchas marinas de color rojo. Las figuras artesanales del perodo Clsico reflejan una SOCIEDAD jerarquizada.
En esculturas de principios del periodo Clsico muestran que los soberanos eran ms religiosos que guerreros, los personajes
llavan la barra ceremonial, atributo al sacerdocio, no van armados y su atuendo no reflejan una actividad u ocupacin
militar. Por lo que se supone la existencia de un gobierno Teocrtico en los primeros tiempos , pero cuando los
guerreros empezaron a manifestarse, posiblemente fue un gobierno dirgido por Guerreros creadores de Estados militaristas.
Al parecer los antiguos mayas se sintieron atraidos hacia el conocimiento de los mecanismos que influyeran en
la marcha o avance de los dias. Las inscripciones icluyen dos tipos de elementos: cifras y glifos. En las
cifras, la aritmtica de los mayas tenan debase el nmero 20 y su numeracion se representaba por puntos y barras. Y el los
glifos hay dos maneras de representarlos: cursiva en manuscritos y en los muros de palacios y tumbas. La
mayora de las inscripciones jareglficas decifradas son cronolgicas, el sistema de cmputo del tiempo incluye tres elementos
principales: 1) el calendario Ritual 260 das; 2) el calendario Solar 365 das: y 3) la Cuenta Larga. Es de suponerse
que durante el periodo Clsico la religin si se haya dado en la cultura maya. Pero no se conoce ningun testimonio de
esto, por lo que no escomprobado. Los nicos y mediante estas se puede saber que el Sol, la Lluvia y el Maz, tres elementos
determinantes en la vida de las culturas mayas. En el arte de los mayas a base de formar lneas , volmenes, y
colores; denominaban la materia y transformaban en seres mitolgicos o en arrogantes personajes de la lite. En
la cultura Maya y su arte se caracterstica por su Arquitectura y en al escultura, donde craeaban no pirmides, sino BASES-PIRAMIDALES,
porque estas no terminaban en punta. Periodo Post-Clasico: La civilizacin Maya: Durante los dos siglos
que dur en el podero de Chichn Itz se introdujeron grandes cambios en la vida de los mayas de la regin sometida a
ese centro poltoco, y se implantaron dos ideas de corte militarista que ayudaron a mantener el dominio territorial. Al
mismo tiempo se introdujeron conceptos religiosos. El periodo posterior a la cada de esta ciudad estuvo caracterizado
por la dispersin de los grupos qeu le haban estado sujetos. La religin maya no sufri un gran cambio significativo
con la llegada de los toltecas. La cultura lleg a agregar a su religin deidades cono Quetzalcoatl y sus principales
advocaciones. Me cabe mencionar algunas deidades del Panten Maya: en primer orden de importancia Itzamm, que se le
atribuye la mayora de caracteristicas de los dems dioses; la segunda deidad es Chac, dios de la lluvia;en tercero
Yum Kax, el dios del Maz; En cuarta posicin Ah Puch, dios de la muerte; la quinta deided es Xamn, dios de la estrella
polar; en sexta, Ex Chuah, dios de la Guerra; en sptima, dios de los sacrificios humanos; octavo Kukulkn, dios del viento;
entre otros ms. Segn el POPOL VUH, los mayas crean que varias humanidades haban sido creadas sucesivamente, por
los dioses o diedades, despus de brotar la luz, separar la tierra de las aguas y poner en ella bestias, animales y
pjaros.

ACTIVIDADES DEL LIBRO DE LOGICA. (logica) PAGINAS:121,123,131, 132, 133, 147, 148 Y 149 ACTIVIDADES PGINA 121
El rbol es es de madera v S es P La fruta no es ser vivo
v S no es P La ventana es de agua f
S es P La madera no es un objeto f S no es P El hombre no es
honesto v S no es P ACTIVIDADES PGINA 123 C A T E G O R I A S:
1.CUALIDAD***AFIRMATIVOS: El pintarrn es blanco. ***NEGATIVOS: El oso no es un ser no vivo.
***INFINITOS: El rompecabezas de 500 pzs es no apta para menores. 2.CANTIDAD***UNIVERSALES: Todo hombre es
mortal. ***PARTICULARES: Algunas personas son estudiantes. ***INDIVIDUALES: Moiss es estudiante.
3.RELACIN***CATEGRICOS: Maana es martes. ***DISYUNTIVOS: El Zapato es negro o blanco.
***HIPOTTICOS: Si A es B, B es C, A es C. 4.MODALIDAD***PROBLEMTICOS: Too puede brincar la barda.
***ACERTRICOS: Juan es realmente doctor. ***APODICTICOS: 8 ms 5 es igual a 13. ACTIVIDADES PGINA
131 1.ILUSTRA LAS REGLAS ANTERIORMENTE MENCIONADAS CON EJEMPLOS: a) CONTRARIOS: Todos los espaoles no
son europeos Ningn espaol es europeo b) SUBCONTRARIOS: Algunos hombres son sabios
Algn hombre es sabio c) CONTRADICTORIOS: Ningn ave tiene sangre fra
Algunas aves tienen sangre fra d) SUBALTERNO: Todos los fantasmas son invisibles Algn
fantasma es invisible ACTIVIDADES PGINA 132 2.COMPLEMENTA ESL SIGUIENTE CUADRO: ***TODOS LOS RBOLES
SON PLANTAS: SU CONTRARIA: Ningn rbol es planta. SU SUBCONTRARIA: Algn rbol no es no planta. SU
SUBALTERNA: Algn arbol es planta. SU CONTRADICTORIA: Algn rbol no es planta. ***ALGUNOS HOMBRES SON ESCRITORES:
SU CONTRARIA: Todos los hombres son escritores. SU SUBCONTRARIA: Algunos hombres no son no escritores.
SU SUBALTERNA: Algunos los hombres son no escritores. SU CONTRADICTORIA: Todos los hombres no son escritores.
***NINGN HOMBRE ES PERFECTO: SU CONTRARIA: Todo hombre es perfecto. SU SUBCONTRARIA: Algn hombre
no es perfecto. SU SUBALTERNA: Algn hombre es no perfecto. SU CONTRADICTORIA: Algn hombre es perfecto.
3.Escribe la palabra que falta. a) Se llaman SUBCONTRARIOS cuando son particulares, pero una es afirmativa
y la otra negativa. b) Se lla man SUBALTERNOS cuando los dos son afirmativos o las dos negativos, pero una es
universal y la otra particular. c) Se llaman CONTRARIOS cuando las dos son universales, pero una es afrmativa
y la otra es negativa. d) Se llaman CONTRADICTORIOS cuando una es universal afirmativa y la otra particular negativa;
o cuando la universal es negativa y la otra particular es afirmativa. 4.RESPUESTAS: a) Por lo menos
un estudiante es serio. (I) b) Algunas novelas son de terror. (I) c) Los guerreros son valientes. (A)
d) Ningn poltico es honrado. (E) e) Todos los palacios son lujosos. (A) f) Los libros instruyen.
(A) g) Pocos alumnos salieron aprobados. (I) h) Hay algunos mamferos cuaticos. (A) i) Algunas
jovenes bailan en la fiesta. (I) j) Todos los nios son traviesos. (A) k) El lobo es un animal solitario.
(I) l) Unos cuantos boletos fueron premiados(O) m) Casi todos vinieron (E) ACTIVIDADES
PGINA 147 1.-ANTECEDENTE: las plantas son seres vivos el rbol es una planta TRMINO
DE ENLACE: entonces CONSECUENTE: el rbol es un ser vivo. 2.-ANTECEDENTE: el lpiz es un objeto
el lpiz es de madera TRMINO: entonces CONSECUENTE: la madera es un objeto 3.-ANTECEDENTE:
la tela es de algodn la camisa es de tela TRMINO: por lo tanto CONSECUENTE: la camisa
es de algodn ACTIVIDADES PGINA 148 ***RAZONAMIENTOS VLIDO (CORRECTOS) 1.- El hombre es sabio
Yo soy hombre luego, Yo soy sabio 2.- La planta es un vegetal La planta no se
mueve luego, Un vegetal no se mueve 3.- Yo necesito agua para vivir Yo soy hombre
luego, El hombre necesita agua para vivir. ***RAZONAMIENTOS INVLIDOS (INCORRECTOS) 1.- Si
el hombre es vertebrado, entonces tiene esqueleto El hombre es vertebrado luego, No es cierto
que el hombre tiene esqueleto 2.- El hombre se alimenta de todo El animal se alimenta de algunas cosas
luego, El hombre no es animal 3.- Una piedra es un cuerpo y cuerpo es un objeto
Yo soy un cuerpo luego, Es cierto que no soy un objeto. ATIVIDADES PGINA 149
2.RESPUESTAS: TODOS LOS FOLSOFOS SON ATEOS SAN AGUSTN ES FILSOFO LUEGO, SAN AGUSTN ES ATEO
Es invlido, porque en primera cuestin, no todos los filsofos son ateos. Yo puedo ser filsofo y creer en Dios. Y en
segunda, San Agustn era folsofo y s crea en Dios y por lo tanto no era ateo; y no por ser filsofo vas a dejar de creer
en Dios. Es una simple FALACIA un falsa generalizacin. 3.RESPUESTAS: a) RAZONAMIENTO VLIDO: ANTECEDENTE:
los hombres son de carne y hueso. yo soy hombre. TRMINO DE ENLACE: luego,
COSECUENTE Yo soy de carne y hueso. b)RAZONAMIENTO INVLIDO: ANTECEDENTE: El Domingo pasado
fue clido el clima. Hoy es Domingo. TRMINO DE ENLACE: entonces, COSECUENTE
Hoy va a ser clido el clima.

*LOS INTRUMENTOS UTILIZADOS EN LA SANTA INQUISICION.(historia) Eran forzados Carretilla de los trabajadores Collar
para vagos Flauta del alborotador Trenza de paja El violin de la comadres La catalana El cinturn de castidad
Mscaras infamantes Garrote La sierra Araas espaolas Garras de gato Cortadores de lengua Saca ojos
Silla elctrica Collares de pas La guillotina Jaulas colgantes La rueda Potro arranca testculos Pndulo
Pinzas ardientes La horquilla del hereje Descuartizadores Silla de tortura El potro La garrucha El
aplastador de pulgares El hacha La cuna de Judas La espada del verdugo Crucifijo pual Ltigos de cadenas
Cadenas La cigea

Historia De la computadora Y sus generaciones (computacin) 1 Indice: Itroduccion
2 Historia de La Computadora 3 Generaciones de la computadora
5 Conclusiones 16 Bibliografia
17 2 Introduccin La computadora mquina electrnica
capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programay procesar grandes cantidades de informacin a grandes
velocidades, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obtenindose otro conjunto
de datos de salida. En la vida cotidiana esta mquina es en parte indispensable para la vida del ser humano, ya que
en ella se basan y se apoyan muchas veces para informarse, comunicarse ( mandar y resibir correos, chatear, etc, etc ),
entretenerse de suceso o hechos relevantes, realizar tareas o trabajos, para convertirla en un negocio, para beneficio
mismo, para realizar investigaciones, crear nuevos programas, jugar, guardar informacin inportante, entre otras muchas
cosas. Por eso es necesario conocer tambien sus antecedentes, para poder entenderla y comprenderla mejor. Tambien
cabe decir que en la actualidad se ocupa de una forma equivocada y erronea, porqu esto? por que mucha gente solo la
utiliza para ofender o otras personas, con mensajes, pornografa, cosas que solo hacen mofa de los dems e inclusive tratan
de daar las computadoras, y claro! tambien hay personas que dan pie a esto. Pero eso ya son cosas que comentar mas
adelante. Por lo que acontinuacin presento la Hitoria de la Computadora.
3 Historia de la Computadora Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia
se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas
en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo
no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. La primera mquina de calcular
mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo
utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9.
Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.
En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda
multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense
Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar
datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante
la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. La mquina analtica Tambin
en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna.
Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos
historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta
ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no
era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena
muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de
tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora
para hacer permanente el registro. 4 Primeros ordenadores Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse
a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas
mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante
otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde
elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas
en la aviacin. Ordenadores electrnicos Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos
que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente
electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo.
Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes.
En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina
electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato,
y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico digital electrnico (ENIAC) en
1945. El ENIAC, que segn mostr la evidencia se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (ABC, acrnimo de
Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde. El
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos
de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se
construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaro-estadounidense
John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de
las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad
de volver a conectarse al ordenador. La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este
nuevo equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores
marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas.
Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi el nacimiento
de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes
se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata. Circuitos
integrados 5 A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin
de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito
integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El microprocesador se convirti
en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI,
acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large
Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio. La
idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la
computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones
de control, como en la ENIAC. Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio
que se determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse
al menos los siguientes requisitos: La forma en que estn construidas. Forma en que el ser humano se comunica con
ellas Generaciones de Computadoras Primera Generacin de Computadoras (1951 a 1958) Las
computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y
programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba
rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos
eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo
de computadoras de la 1era Generacin formando una Compaa. privada y construyendo UNIVAC I (UNIversal Automatic Computer)
es la que ms se destaca y fue la primera computadora de uso general (para fines tanto numricos como alfabticos). Adems
de usos cientficos militares se us para fines comerciales. que el Comit del cens utiliz para evaluar el de 1950. La IBM
tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge
en productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado
el contrato para el Censo de 1950. Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la
IBM 701 en 1953. 6 Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente
viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran
parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras.
Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras.
El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas
y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.
En este periodo se puede decir que las computadoras existentes, se definan como supercomputadoras, Una supercomputadora
es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar
enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. As mismo son las ms caras, sus
precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar
el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras
son los siguientes: Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes
bases de datos ssmicos. El estudio y prediccin de tornados. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Etc. Debido a su precio, son
muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao. TUBOS DE VACIO (BULBOS) Tubos de vaco son dispositivos
electrnicos que consisten en una cpsula de vaco de acero o de vidrio, con dos o ms electrodos entre los cuales pueden
moverse libremente los electrones. El diodo de tubo de vaco fue desarrollado por el fsico ingls John Ambrose Fleming.
Contiene dos electrodos: el ctodo, un filamento caliente o un pequeo tubo de metal caliente que emite electrones a travs
de emisin termoinica, y el nodo, una placa que es el elemento colector de electrones. En los diodos, los electrones
emitidos por el ctodo son atrados por la placa slo cuando sta es positiva con respecto al ctodo. Cuando la placa est cargada
negativamente, no circula corriente por el tubo. Si se aplica un potencial alterno a la placa, la corriente pasar
por el tubo solamente durante la mitad positiva del ciclo, actuando as como rectificador. Los diodos se emplean en la
rectificacin de corriente alterna. La introduccin de un tercer electrodo, llamado rejilla, interpuesto entre el ctodo
y el nodo, forma un triodo, que ha sido durante muchos aos el tubo base utilizado para la amplificacin de corriente.
El triodo fue inventado por el ingeniero estadounidense Lee De Forest en 1906. La rejilla es normalmente una red de cable
fino que rodea al ctodo y su funcin es controlar el flujo de corriente. Al alcanzar un potencial negativo determinado,
la rejilla impide el flujo de electrones entre el ctodo y el nodo. Con potenciales negativos ms bajos el flujo de electrones
depende del potencial de la rejilla. La capacidad de amplificacin del triodo depende de los pequeos cambios de voltaje
entre la rejilla y el ctodo, que a su vez causan grandes cambios en el nmero de electrones que alcanzan el nodo.
7 Con el paso del tiempo se han desarrollado tubos ms complejos con rejillas adicionales que proporcionan mayor
amplificacin y realizan funciones especficas. Los tetrodos disponen de una rejilla adicional, prxima al nodo, que forma
una barrera electrosttica entre el nodo y la rejilla. De esta forma previene la realimentacin de la misma en aplicaciones
de alta frecuencia. El pentodo dispone de tres rejillas entre el ctodo y el nodo; la tercera rejilla, la ms prxima
al nodo, refleja los electrones emitidos por el nodo calentado por los impactos electrnicos cuando la corriente de electrones
en el tubo es elevada. Los tubos con ms rejillas, denominados hexodos, heptodos y octodos, se usan como convertidores
y mezcladores de frecuencias en receptores de radio. Segunda Generacin (1959-1964) El invento del transistor
hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo
el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin
tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos
contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir
un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin eran
sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para
reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general . Las empresas comenzaron a aplicar
las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad. La marina
de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell
se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell,
los ms grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas). TRANSISTOR La historia
del transistor empieza con los descubrimientos cientficos dramticos de los cientficos de 1800 como Maxwell, Hertz, Faraday,
y Edison hicieron lo posible para enjaezar la electricidad para los usos humanos. Inventores como Braun, Marconi,
Fleming, y DeForest aplicando este conocimiento en el desarrollo de dispositivos elctricos tiles como la radio. Su trabajo
puso el escenario para los cientficos de los laboratorios Bell, cuyo desafo era usar este conocimiento para hacer dispositivos
electrnicos prcticos y tiles para las comunicaciones. El equipos de Los Laboratorios Bell, cientficos como Shockley,
Brattain, Bardeen, y muchos otros se encontraron el desafo y se invent la edad de informacin. Ellos estaban de pie
en los hombros de los grandes inventores del siglo 19 para producir la ms grande invencin de nuestro tiempo: el transistor.
8 Investigacin de los semiconductores. Extraas propiedades de los cristales Fundado en 1925, los Laboratorios
Bell reunieron a cientficos del mundo que seguan la investigacin en electrnica, qumica, fsicas, tecnologa de comunicaciones,
y muchas otras disciplinas. Su investigacin se vio con descubrimientos tempranos de Braun y otros sobre las propiedades
extraas de los cristales. Estos materiales se conocieron como semiconductores porque ellos tienen las propiedades que
los ponen en alguna parte entre los conductores y aisladores. LA UNIN de PN Lo que los cientficos de Bell descubrieron
era que ese silicn se comprenda de dos regiones distintas diferenciadas a propsito en las que ellos favorecieron el
flujo actual. El rea que les favoreci el flujo actual, positivo ellos nombraron "p" y el rea que favorecieron
al flujo actual, negativo ellos nombraron "n". Ms pretenciosamente, ellos determinaron que las impurezas que
causaron estas tendencias en las regiones "p" y "n" pudieron reproducirlos a su voluntad. Con el descubrimiento
de la unin de P-N y la habilidad de controlar sus propiedades, con el trabajo de campo fundamental se puso todo para
la invencin del transistor. Durante un experimento, Brattain observ que un cristal de germanio que se encontraba
fijo y en contacto con dos alambres de dosmilsimo de una pulgada y aparte estaba amplificando. Despus de exclamar, Eureka!
Esta cosa consigui una ganancia actual!, El le inform a sus colegas que tantos aos de investigacin por muchos cientficos
se pagaron finalmente. Ellos haban inventado el primer dispositivo del semiconductor que podra hacer el trabajo de
un tubo al vaco: el transistor. LAS COMPUTADORAS MAS DESTACADAS DE LA SEGUNDA GENERACION SON : IBM 1402 Los
sistemas de procesamiento de IBM, la serie 1400, hicieron un significante impacto en el mundo de los negocios. La mainframe
1401, la primera de la serie, remplazo a los bulbos, con transistores los cuales eran mas confiables. De esta computadora
fueron vendidas aproximadamente unas 12,000 unidades. Unos de los perifricos de la 1401fue la 1402, la cual era una perforadora
de tarjetas, la cual provea con un simultaneo sistema de perforado de tarjetas y al mismo tiempo de lectura de estas.
Su velocidad de lectura era de 800 tarjetas por segundo, mientras la seccin perforadora poda crear 250 tarjetas por
minuto IBM 360 A pesar de que IBM haba vendido su modelo 1401 desde 1960, la mayora de las personas piensan que la
360 fue el primer sistema de computadora. Fue el primero en usar una extensin de un byte, por palabra. Con cuatro bytes
creaba una palabra de 32-bits. Esta arquitectura de computacin fue la que tomaron todos sus sistemas subsecuentes de IBM.
La 360, fue la primera en usar microprogramacion para facilitar el desenvolvimiento de los proyectos, y creo el concepto
de arquitectura de familia. La familia original consisti de 6 computadoras que podan hacer uso del mismo software y los
mismos perifricos. El sistema tambin hizo popular la computacin remota, con terminales conectadas a un servidor, por
medio de una lnea telefnica. Digital PDP-8 Por muchas razones, la PDP-8 hizo mas por Digital, que lo que hiciera
la 360 por IBM, ella estableci la industria de la minicomputadora. La PDP-8 se hizo notable, ya que gracias a ella los
precios de las computadoras descendieron de forma considerable. 9 Tercera Generacin (1964-1971) Las computadoras
de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales
se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms
pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos
integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas.
Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas,
y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda
realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. Los clientes podan escalar sus sistemas
360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal
velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo
la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin
del modelo 360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation
DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras
grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y
70. Durante esta era la IBM introdujo la serie 360 de computadoras digitales, crea a las computadoras conocidas como
mainframes. Macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas
que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida.
Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dlares hasta varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes
son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. PERO las supercomputadoras pueden
ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta
pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con
piso falso, esto para ocultar los cientos de cables d e los perifricos , y su temperatura tiene que estar controlada.
Tambin hicieron su debut las minicomputadoras, En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora.
Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a
reducir el precio y costos de mantenimiento . Las minicomputadoras , en tamao y poder de procesamiento, se encuentran
entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios
procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar
grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Circuitos Integrados 1958 10 Invencin
del Circuito Integrado Como con varias invenciones, dos personas tenan la idea para la creacin de un circuito integrado
en casi el mismo momento. Los transistores se haban vuelto comunes en todo, desde los radios a los telfonos y obviamente
en las computadoras, y ahora los fabricantes aun quisieron mejorarlo. Efectivamente, los transistores eran ms pequeo
que los tubo al vaco, pero para algunos en la mas nueva electrnica, estos no eran lo bastante pequeos. Pero tenia un lmite
delante de ellos, no se sabia que tan pequeo pudiera ser cada transistor, por que desde que fue hecho tena que ser conectado
a los dems alambres y otra electrnica. Los transistores ya estaban en el lmite de lo que las manos y las pinzas diminutas
podran manejar. Por que, los cientficos quisieron hacer un circuito entero. Los transistores, los alambres, todo lo
dems que ellos necesitaban en un solo empaque. Se preguntaban si ellos pudieran crear un circuito en miniatura en un slo
paso, todas las partes, podra hacerse mucho ms pequeas. Un da en Julio, Jack Kilby sola estar sentado solo en su oficina
de Texas Instruments. l se haba quedado slo un par de meses ya que el no pudo tomar a tiempo las vacaciones cuando prcticamente
todos los dems lo hicieron. Los vestbulos fueron abandonados, y l tena mucho tiempo para pensar. De repente se le
ocurrido a l que todas las partes de un circuito, no slo el transistor, podra hacerse de silicn. En ese momento, nadie
mas lo estaba haciendo, con condensadores o resistencias fuera de semiconductores. Si se pudiera hacerse entonces que
el circuito entero se construyera en un solo cristal, hacindolo ms pequeo y ms fcil de producir. Al jefe de Kilby
le gust la idea, y le dijo que se pusiera a trabajar en ello. El 12 de septiembre, Kilby ya haba construido un modelo
de trabajo, y el 6 de febrero, la compaa Texas Instruments pidieron una patente. Su primer "Circuito Slido"
en el tamao de la punta de un lpiz, se mostr por primera vez en marzo. Pero en California, otro hombre tena ideas
similares. En enero de 1959, Robert Noyce estaba trabajando en la Compaa "Fairchild" en el pequeo semiconductor.
l tambin comprendi que un circuito entero pudiera hacerse en una solo chip. Mientras Kilby haba creado detalles de
fabricacin de los componentes individuales, Noyce pens en una mucho mejor manera de conectar las partes. Esa primavera,
Fairchild empez ha construir lo que ellos llamaron "circuitos unitarios" y ellos tambin solicitaron una patente
de la idea. Sabiendo que TI ya haba archivado una patente antes, algo similar, Fairchild escribi una aplicacin favorablemente
detallada y esperaba que no infringiera en el dispositivo similar al de TI. Todo ese detalle se pag. El 25 de
abril de 1961, la oficina de patente otorg la primera patente para un circuito integrado a Robert Noyce mientras la aplicacin
de Kilby todava era analizada. Hoy da, se reconocen ambos hombres como haber concebido independientemente la idea. LAS
COMPUTADORAS MAS DESTACADAS DE LA TERCERA GENERACION SON : Data General NOVA La NOVA fue una de las primeras en utilizar
la minicomputacion de 16 bits y crear como norma la extensin de multiplos de 8-bits. Fue la primera en utilizar la
integracin a media escala (MSI) Algo muy notable fue que el procesador central se encontraba comprendido en un circuito
de 15 pulgadas. La NOVA fue conocida por su economa y eficiencia. 11 La actualizacin de esta sistema era
de manera relativamente sencilla porque las tarjetas podan ser desenchufadas y luego remplazadas con componentes nuevos.
XEROX ALTO La ALTO vino del Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, y fue una de los mas innovadores diseos
tambin tenia conceptos para considerarse como la primera computadora personal o Workstation, ya que utilizaba grficas
de mapa de bits (BMP), un Mouse, mens e iconos y algunas cosas mas que son la principal tecnologa de las PCs actuales
Creo la tecnologa de Ethernet. CRAY-1 La CRAY fue inventada por Seymour Cray, quien dejo la compaa en donde el trabajaba,
la cual era Control Data, para crear su propia compaa. Fue muy aceptada por su velocidad de procesar, con pequeos circuitos
fue la primera para crear clculos vectoriales, con largos arreglos numricos, esto con una sencilla instruccin. Tambin
las CRAY fue la nica en utilizar los circuitos de baja densidad y muy alta velocidad (ECL), los cuales requeran de un
liquido llamado Freon para enfriar el ambiente interno. Cuarta Generacin (1971 a 1988) Dos mejoras en la
tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos,
por las de chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin
de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo posible la creacin de las computadoras
personales. (PC) Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten
que cientos de miles de componentes electrnicos se almacn en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora
pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupara un cuarto completo. Hicieron su gran debut
las microcomputadoras. Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de
los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente.
Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas
y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su modelo "IBM PC", la
cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se
estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando
procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen
otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos
se les llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. Microprocesador El primer microprocesador fue el Intel
4004, producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca.
Contena 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por segundo. El
primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales informticos. El
Intel 8008 contena 3.300 transistores. 12 El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado
en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo.
Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium
Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores;
el PowerPC 620, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A,
de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. El Microprocesador, es un circuito electrnico que
acta como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los
microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. En
1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un tipo de circuito
sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos
complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material
conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actan
como amplificadores electrnicos, osciladores o, ms a menudo, como conmutadores), adems de otros componentes como resistencias,
diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador
consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmtico-lgica (ALU, siglas en ingls) efecta clculos con nmeros y toma
decisiones lgicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar informacin temporalmente; la unidad de
control descodifica los programas; los buses transportan informacin digital a travs del chip y de la computadora; la memoria
local se emplea para los cmputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores ms complejos contienen a menudo
otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar
el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura
de bus de 64 bits: esto significa que pueden transmitirse simultneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado
en el ordenador proporciona una seal de sincronizacin, o seal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador.
LAS COMPUTADORAS MAS DESTACADAS DE LA SEGUNDA GENERACION SON : ALATAIR DE M.I.T.S. La ALTAIR fue concebida para
la popularizacin, era el mejor sueo de las personas que la computacin era sus hobbies y de novatos, gracias a su tecnologa
de hgalo usted mismo. Ella fue la primera computadora personal que fue generada en masa, fue la primera en utilizar un
procesador Intel el 8080. La ALTAI fue la primera computadora en incluir la arquitectura abierta, era la tarjeta de expansin
S-100, la cual daba pauta a que otras compaas externas crearan tarjetas de vdeo memorias y otros perifricos que podan
ser conectadas a la tarjeta principal. Bill Gates y Paul Allen, crearon un interprete de BASIC, para esta maquina.
13 APPLE II La APPLE fue una de las mas prominentes computadoras personales, esta inclua tecnologa abierta, grficos
a color, y los mas importante contaba con un floppy de diseo elegante, las cuales solo eran encontradas antes en maiframes
y en minicomputadoras. El surgimiento de las computadoras Apple es uno de los mas grandes sucesos de los estados unidos
Bajo el mando tcnico de Steve Jobs y Steve Wozniak y la mercadotecnia de Mike Markulla, Apple domino la industria de la
computadora personal entre 1977 y 1983. Tandy TRS-80 Modelo 1 Partiendo del concepto de un kit de la Altair, Radio
Shack decidi entrar al mercado con una computadora de bajo costo, con la TRS-80 que mas que nada se refera como un
juguete o algo similar lista para ser usada. Estaba limitada por un monitor blanco y negro y unos caracteres superpuestos.
El factor de que los componentes que posea no podan ser actualizados y rpidamente dejaba de ser til, se le dio su apodo
de Trash-80 (Basura). OSBORNE 1 Consista en la visin de Adam Osborne para el mundo de la computadora portatil,
de una forma pequea, bajo precio. De bello diseo, la Osborne fue un suceso muy rpido, desafortunadamente la compaa sufri
de un mal manejo y se vio rpidamente en banca rota. IBM PC Despus de observar el suceso de la Apple II y de otras
computadoras, IBM decidi entrar al mercado de computadoras personales, las repercusiones son muchas y esto ha influido
en el merado de la PC hasta nuestros das. IBM rompi con las reglas de las computadoras personales, IBM creo una divisin
que solo se encargo de la fabricacin de PC, esto para la rpida creacin de ellas, fue concebida con arquitectura abierta,
fomento la creacin de perifricos por terceras empresas y que con esto los precios descendieran dependiendo de la oferta
realizada. La computadora de IBM utilizaba un procesador Intel 8088, su sistema operativo era de Microsoft, y Lotus contribuyo
con su hoja de calculo 123. COMPAQ TRANSPORTABLE La influencia creada por IBM fue fenomenal y creo la industria de
los clones. Maquinas que eran en un 95% compatibles, no podan correr todo el software de la IBM. Y la Compaq fue la primera
que comprendi que necesitaba de compatibilidad con IBM para obtener una muy buena aceptacin. La primera Compaq fue utilizada
en un restaurante, estaba echa de materiales muy resistentes, y todo estaba incluido en este, eso hizo que sus transportacin
fuera relativamente fcil. IBM PC JR IBM enfoco su computadora PC JR al mercado escolar y del hogar, deseando bajos
precios, teniendo esto por la venta de componentes por terceras compaas Tambin la PC JR traa consigo varias tecnologas
nuevas, tal es el caso de la inclusin de un teclado Inalmbrico conectado a base de Infrarrojo, aunque realmente no era
muy confortable y no sola servir muy bien en usos prolongados. SUN - 3/50 Era una Workstation que inclua el software
y el hardware de una forma muy econmica, y fue una plataforma muy popular en el campo del diseo y las publicaciones
electrnicas. Su sistema operativo era el UNIX y estaban echas con arquitectura abierta. La lnea SUN contena un procesador
de la familia Motorola 68000, este procesador era conocido por sus posibilidades de manejo de grficas. Data General
AViiON Primera computadora, totalmente enfocada al uso de servidor de red, con una interfaz a base de UNIX, y con una
capacidad de multiprocesadores, era un servidor eficiente. Esta maquina fue la que le ha dado gran fama y confianza a
las empresas en utilizar el sistema operativo UNIX. 14 Quinta Generacin (1983 - al presente) Inteligencia
artificial La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano
usados en la solucin de problemas a la computadora. Robtica La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo
de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo.
Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no
estructuradas. Sistemas expertos Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento
de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Ejemplos de sistemas expertos: Diagnsticos mdicos
Reparacin de equipos Anlisis de inversiones Planeamiento financiero Eleccin de rutas para vehculos Ofertas de contrato
Asesoramiento para clientes de autoservicio Control de produccin y entrenamiento Redes de comunicaciones Los canales
de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware"
que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin. Ejemplos de redes de
comunicaciones: LAN - Local Area Network BBN - Back Bone Network MAN - Metropolitan Area Network WAN -
Wide Area Network Tecnologas futuras La tecnologa de los microprocesadores y de la fabricacin de circuitos integrados
est cambiando rpidamente. En la actualidad, los microprocesadores ms complejos contienen unos 10 millones de transistores.
Se prev que en el 2000 los microprocesadores avanzados contengan ms de 50 millones de transistores, y unos 800 millones
en el 2010. Las tcnicas de litografa tambin tendrn que ser mejoradas. En el ao 2000, el tamao mnimo de los elementos
de circuito ser inferior a 0,2 micras. Con esas dimensiones, es probable que incluso la luz ultravioleta de baja longitud
de onda no alcance la resolucin necesaria. Otras posibilidades alternativas son el uso de haces muy estrechos de electrones
e iones o la sustitucin de la litografa ptica por litografa que emplee rayos X de longitud de onda extremadamente corta.
Mediante estas tecnologas, las velocidades de reloj podran superar los 1.000 MHz en el 2010. Se cree que el factor
limitante en la potencia de los microprocesadores acabar siendo el comportamiento de los propios electrones al circular
por los transistores. Cuando las dimensiones se hacen muy bajas, los efectos cunticos debidos a la naturaleza ondulatoria
de los electrones podran dominar el comportamiento de los transistores y circuitos. Puede que sean necesarios nuevos
dispositivos y diseos de circuitos a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atmicas. 15
Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarn tcnicas como la epitaxia por haz molecular, en
la que los semiconductores se depositan tomo a tomo en una cmara de vaco ultraelevado, o la microscopa de barrido de efecto
tnel, que permite ver e incluso desplazar tomos individuales con precisin.
16 Conclusin Actualmente el uso de la computadora es algo tan normal,
como llevar un reloj de mueca, solo que hay relojes tan sencillos y por ende econmicos, hasta los mas sofisticados
y completos y por lgica caros. As ocurre con las computadoras, podemos tener desde la mas sencilla hasta la mas compleja,
sin embargo nos va a permitir optimizar nuestras labores y por eso es que cada da es mas comn, que cualquiera de nosotros
tengamos una computadora. Pienso que el tener una computadora y tener acceso a internet, no es un capricho o
un lujo, si no una necesidad y es que desde la comodidad de la casa podemos realizar pagos de servicios como... el telfono,
las tarjetas bancarias, la luz, podemos comprar... la despensa, libros, ropa, hacer reservaciones de... hoteles, de
boletos de avin, de eventos recreativos as como instalar un software y aprender algn idioma o realizar investigaciones
en una enciclopedia y sustituir el telfono por el correo electrnico para minimizar costos y tiempo. Al principio,
cuando nos sentamos por primera vez frente a la computadora, percibimos cierto miedo de usarla ya que no tenemos el conocimiento
bsico, inclusive ni sabemos encenderla y de cierta manera nos sentimos intiles, sin embargo, con el tiempo nos hacemos
conocedores e inconscientemente sabemos donde quedan las teclas, funciones y paquetera que necesitamos para que nuestras
actividades se vuelvan mas giles. Bien en la dcada de los 40's es creada la primera computadora digital y surge
as la ciencia de la computacin y con ella se desarrolla la posibilidad de convertir la informacin a un lenguaje numrico
binario (ceros y unos) y por lo tanto se puede decir un lenguaje digital. Esa informacin puede ser tanto palabras,
como imgenes o sonidos. Este punto nos permite introducir las nociones de informacin digital e informacin, que son fundamentales
para comprender la presente revolucin mundial de la informacin. Con todo esto nos damos cuenta de como las eras
van cambiando y poco a poco, y porsupuesto estos cambios van a seguir su respectivo rumbo, pero posiblemente no nos
demos cuenta. 17 Bibliografa INTERNET : http://webs.sinectis.com.ar/mcagliani/hcompu.htm
http://www.galeon.com/ultimopunto/cat_cien/comp_historia.htm http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml

TEOTIHUCANOS primera gran urbe de Mxico. (historia) En esta cultura adentrndonos a lo que es la estructura
sociopoltica, cabe destacar que era de tipo teocrtico su gobierno, sin embargo se han llegado a encontrar objetos
que demuestran un dominio militar sobre la ciudadela, y eso les permiti otros grupos asentados en su mbito cercano,
y quiz dominar de su poca ubicadas en sitios ms lejanos en el amplio territorio mesoamericano. Tambin esto permite
comprobar una suposicin de que en Teotihuacan existi la prctica del sacrificio humano. La sociedad teotihucana estaba
distribuida jerrquicamente, y el poder estaba concentrado en una minora de la poblacin, que era la clase dominante,
representados como jerarcas polticos sacralizados. Tambin hace el suponer que los artesanos y todos aquellos que atendan
las labores agrcolas se les atribua el nombre del nivel social ms baja. La clase dirigente normalmente viva en el
centro del ciudad mientras que la poblacin ms numerosa que era la de nivel social bajo habitaba en conjuntos departamentales.
Los obreros de la construccin tambien vivan en departamentos pero distintos segn su ocupacin. Dentro de la
economa Tehotihucan ofreca una superioridad en la agricultura a comparacin de culturas vecinas de la regin. La cermica
debi ser tambin en gran mtodo de intercambio industrial de la cultura, esto se comprueba con restos de origen teotihucanos
en contrados en varias partes de las zonas de Mesoamrica. La expansin de esta cultura no tuvo lmite por lo que
no se puede dar un conocimiento exacto de las proporciones que comprenda la regin ocupada por esta cultura. La
cultura Teotihuacana tuvo una gran influencia en la regin del Valle de Puebla donde parece tener un sistema agrcola
muy parecido. La religin de la poblacin se puede conocer por medio de dos fuentes: sus obras de arte, y relatos
sagrados que fueron transmitidos por sus herederos culturales. Aqu nos habla ya de que haba un cierta mitologa, lo
cual propici la construccin de algunos templos y y palacios. Uno de esos mitos es el Quinto Sol , traducido del nahuatl
por Bernardino Sahagn. Persistieron los principales representantes del panten teotihuacano, cuyos nombres en nahuatl
se han duplicado a las imgenes de los dioses, plasmadas en el arte de la cultura antigua: Tlloc, dios de la lluvia;
Chalchiutlicue, contraparte femenina de Tlloc; Quetzalcatl, la serpiente emplumada; Huehuetotl dios del fuego. El
jaguar hace tambin acto de presencia en el arte religioso de los teotihucanos relacionado con los actos ceremoniales
religiosos. En el arte mesoameracano del periodo Clsico se alcanza un muy notable desarollo y en Teotihuacan
se presentan rasgos culturales como la arquirtectura, escritura y pintura. La Pirmide del Sol representa la primera
gran manifestacin de la arquitectura teotihuacana. La Pirmide de la Luna le sigue a la primera ya mensionada y ligeramente
menor ques esta. La tercera construccion es la Pirmide de Quetzalcatl, representando como uno de los ejemplos
ms ricos de esta cultura. La pintura es otra de estas manifestaciones, y es una ms sobresalientes, ya que esta
se representaba en muros de Palacios y templos ceremoniales religiosos, as como en las figuras artesanales como la
cermica y objertos como la concha de mar. El arte de la escultura en piedra a diferiencia de ella , el arte teotihuacano
muestra una gran cantidad de figurillas de barro, junto con la cernica ritual, permiten observar una evolucin, cmo
se van dando los cambios en la cultura comparandolos con las anteriores civilizaciones. Al final del periodo
Clsico, la decadencia empieza a notarse; la fabricacion de la cermica se vulve tosca, surgen nuevos dioses procedientes
posiblemente de la ciudades satlite.

LOS GRANDES ACONTECIMIENTOS DEL SIGLO XV Y XVi (Historia) LAS CRUZADAS RUTAS
COMERCIALES DE EUROPA Y ASIA DESCUBRIMIENTO DE AMERICA CONQUISTA DE MEXICO LAS CRUZADAS.
Desde los tiempos primitivos de la Iglesia, los cristianos visitaron los Santos Lugares de Palestina. Despus
de la conquista de sta por los rabes (637), Omar no inquiet la devocin de los peregrinos, conformndose con imponerles
tributo. La dinasta de los fatimitas, se apodera de Palestina y Egipto en el S.X y empieza a perseguir a los
cristianos cruelmente. La persecucin fue en aumento con la entrada en Jerusaln de los turcos en 1076. Con
ello, el Papa Gregorio VII concibi la idea de arrastrar a la Europa cristiana a rescatar los Santos Lugares de los musulmanes.
Uno de sus sucesores, Urbano II, a finales del S.XI predic la cruzada. Las causas de las cruzadas son varias:
- Religiosas: La ms importante al principio. Recuperar el Santo Sepulcro y arrojar a los turcos Seldjcitas que
maltrataban a los cristianos. Tambin queran la vuelta de los griegos cismticos al seno de la Iglesia. - Sociales:
El ardor de los seores feudales. - Polticas: Proteger la civilizacin cristiana de occidente de la amenaza musulmana
PRIMERA CRUZADA (1095-1099) Surgi por el llamamiento del Papa Urbano II al emperador de Oriente Alejo
Comneno, contra los turcos que sitian Constantinopla. Predic en el concilio de Clermont-Ferrand (1095), concedi indulgencia
plena a los que se alistaran y excomulgaba a todo el que se aprovechara de la ausencia de los cruzados. Tambin por
la predicacin de Pedro el Ermitao, que vio en Tierra Santa las vejaciones a los peregrinos. Consigui un ejercito de 18.000
peregrinos, sin armas ni comida lo que supuso la muerte de la gran mayora. Se formaron 4 ejrcitos, que siguieron
itinerarios distintos. Eran unos 60.000 al mando de Godofredo de Bulln, el conde Raimundo de Tolosa, Roberto de Flandes
Faltaron los excomulgados reyes de Francia e Inglaterra Hechos: - Toman Nicea despus de un mes de sitio en 1097.
Derrotan al ejercito de Solimn en Dorilea 1097. Conquistan Edesa y Antioqua en 1098. Conquista Jerusaln
el 15-julio-1099 con cinco semanas de cerco. Godofredo de Bulln, rehusa ser rey de los territorios y se conforma con
ser el defensor del Santo Sepulcro. El reino de Jerusaln queda como monarqua feudal, establecindose las ordenes de
Hospitalarios, Templarios y Caballeros teutnicos para defender a los peregrinos en Palestina. SEGUNDA
CRUZADA (1114-1148) Se origina por la prdida de Edesa (1114) a manos de los turcos que comprometa Antioqua y Jerusaln.
Viene predicada por San Bernardo (1146), abad de Claraval por encargo del Papa Eugenio III. La dirigieron Conrado
III de Alemania y Luis VII de Francia en 1147. Conrado con ms de 100.000 soldados sigue la ruta del Danubio, llegando
a Constantinopla. La perfidia de los griegos hace que pierda parte del ejercito, siendo acosado por los turcos y padeciendo
el hambre y las enfermedades en el desierto de Asia Menor. Luis cae prisionero de los turcos. Los dos
se renen en Jerusaln, pero fracasan en el sitio de Damasco (1148)., siendo la cruzada un autentico fracaso
TERCERA CRUZADA. (1171-1184) El detonante fue la conquista por parte de Saladino de Egipto, Siria y Mesopotamia
(1171-1184), derrotando y captura a Guy de Lusignan en la batalla de Tiberiades (1187), entrando triunfante en Jerusaln,
por los que a los cristianos slo les queda Tiro, Trpoli y Antioqua. La predica Guillermo arzobispo de Tiro (1189),
ponindose al frente del Emperador de Alemania Federico Barbarroja, el Rey de Francia Felipe Augusto y el Rey de Inglaterra
Ricardo Corazn de Len ese mismo ao. Federico parte siguiendo la ruta terrestre, venciendo a los turcos en Iconio,
pero muere ahogado al atravesar el rio Selef (1190). Ricardo y Felipe siguen la ruta martima. Ricardo se apodera
de Chipre y se la da a Guy Lusignan. Luego se juntan Ricardo y Felipe ante Tolemaida (San Juan de Arce) tomndola en
1191. Las discordias entre ambos soberanos, acaban con el regreso a su pas del francs 1192. Ricardo permanece derrotando
a Saladino en dos batallas, aunque regresa al saber de los planes de su hermano Juan y del rey de Francia para quitarle
el trono (1192). Ricardo consigue parte de la costa de Palestina, con San Juan de Arce como capital, pero deja
Jerusaln en manos de los musulmanes. CUARTA CRUZADA. A la muerte de Saladino, se produjo una fragmentacin
del imperio, por lo que un puado de caballeros alemanes tomaron muchas ciudades de Palestina. La falta de poder hacia
muy favorable la toma de Jerusaln. El Papa Inocencio III, manda predicar a su legado Pedro de Capua y a Fulco de
Neuilly. La dirigen Balduino de Flandes y Bonifacio de Monferrant, con la participacin de muchos caballeros franceses
pero de ningn monarca (1199). Para dirigirse a Egipto, los cruzados haban pactado con Venecia el alquiler del
medio de transporte (1201). Pero al no poder pagarlo, toman la ciudad de Zara a los hngaros para beneficio de los venecianos
a pesar de la oposicin pontificia. Tras invernar en Zara, siguieron su misin aunque por una suma de dinero, en
1203, tomaron Constantinopla para volver a situar en el trono a Isaac el Angel en vez de su hermano Alejo III que
lo destron. Una vez tomada la ciudad al asalto, no se cumpli con el pago por lo que los cruzados tomaron la ciudad y la
saquearon (1204). El resultado fue la creacin del Imperio Latino en Constantinopla (1204), con rgimen feudal
y sobre las ruinas del Imperio griego. Baduino de Flandes es elegido Emperador, aunque atacado por el norte por los blgaros
y minado por la hostilidad griega, el Imperio desaparece en 1261. QUINTA CRUZADA. Juan de Briena, rey
de Jerusaln, pierde la ciudad por lo que pide ayuda a occidente. Inocencio III en el IV Concilio de Letrn (1215)
la predica y Honorio III la desarrolla. Juan de Briena, con un ejrcito al mando de Andrs de Hungra, se dirige a Egipto
y toma Damieta tras 18 meses de sitio (1219). El Sultn de Egipto les ofrece Jerusaln por Damieta a lo que los cruzados
rehusan. Ms tarde por discordias internas y la inundacin del Nilo, se ven obligados a abandonar Egipto en 1221.
Se obtuvo del Sultn, autorizacin para que los peregrinos pudieran visitar Jerusaln, cediendo los derechos de la ciudad
a Federico II. SEXTA CRUZADA. Federico II, emperador alemn, se haba comprometido a realizar una cruzada
pero sus dilaciones y conducta le supusieron la excomunin. En 1228 se dirige a San Juan de Arce, obteniendo del Sultn
de Egipto, mediante negociaciones (1229), las ciudades de Jerusaln, Beln, Nazaret, Tiro y Sidn, con la condicin que
la mezquita de Omn y sus dependencias quedaran en manos musulmanas a cambio de que los occidentales no atacaran al Sultn.
La paz dur 10 aos (1228-1239). SEPTIMA CRUZADA. En la primera mitad del S.XIII los mongoles de Gengis-Kan
devastaron los territorios entre China y el Mediterrneo. Algunos pueblos del Turquistn ofrecieron sus servicios al
Sultn de Egipto y los turcos se apoderaron de Jerusaln, degollando a todos los habitantes. Inocencio IV predica
la cruzada en el concilio de Lyon y Luis IX se pone al frente de la expedicin que se dirige a Egipto en 1248 para conquistar
Palestina por el sur. En 1249 se apoderan de Damieta y cuando se dirige a El Cairo es detenido por el fuego
griego y la crecida del Nilo, sufriendo un desastre en Mansurah donde cae prisionero. Para su libertad, devuelve Damieta
y una enorme suma de dinero. Tras su liberacin en 1250 est tres aos por Palestina, regresando a Francia tras
la muerte de su madre, la regente Blanca de Castilla (1254). OCTAVA CRUZADA. Los mongoles toman Siria en
1260 y el Sultn de Egipto conquista todas las ciudades cristianas de Palestina, excepto Tolemaina. Luis IX, siguiendo
los consejos de su hermano Carlos d'Anjou, se dirige a Tnez para convertir al Sultn, hacerse su aliado y continuar hacia
Palestina. Pero poco despus de desembarcar, el rey francs muere de peste frente a Cartago el 25-08-1270. En
1291 sucumbe Tolemaina, ltima plaza cristiana en Tierra Santa. Las cruzadas no consiguieron tomar Tierra Santa,
ya que tenan que enfrentarse a los poderosos turcos seldjcidas y los rabes de Egipto. Lo que si se consigui fu:
Desde el punto de vista social. - Mejorar las relaciones entre las naciones cristianas de Occidente para combatir
al infiel. - La comunidad de intereses y peligros de los cruzados, debilitaron las luchas del feudalismo. -
Fortaleci la autoridad del monarca, al no tener que luchar contra los grandes vasallos. - Se elev el nivel moral
del pueblos por el inters espiritual de la lucha. Desde el punto de vista poltico. - Impidieron que los turcos
y rabes, intentaran la conquista de Europa, retrasando la conquista de Constantinopla cuatro siglos. - Los seores
feudales, al ausentase y someterse a unas normas, aprendieron a obedecer. Desde el punto de vista militar. -
Los cruzados se acostumbraron a la disciplina y perfeccionaron el ate militar. - Se instituyeron torneos, como escuela
militar de los caballeros. Desde el punto de vista comercial. - Los frecuentes viajes y los contactos con Oriente,
fomentaron el comercio y la marina. Los puertos de Venecia, Gnova, Pisa, Marsella aumentaron de trfico. - Se
perfeccionaron cultivos e industrias, aportando nuevas mercancas al mercado Europeo, como la caa de azucar, las especias
Desde el punto de vista cultural. - Se desarrollan el estudio de la geografa y del arte de navegar. Los conocimientos
que los rabes tenan de las matemticas y la medicina se aprovecharon. - Se desarroll la literatura de naturaleza heroica
y de aventuras. RUTAS COMERCIALES ENTRE EUROPA Y ASIA. Hablar de comercio en la Europa del siglo XVI supone
hacerlo, fundamentalmente, del gran comercio internacional martimo. El comercio interior, aunque cont con algunas
importantes vas terrestres y fluviales, especialmente en el noroeste y el centro del Continente, se desarroll en una menor
medida. Las causas de esta situacin fueron diversas, pero sobre todo se trata de razones de tipo tcnico, econmico y administrativo.
La caresta e inseguridad de los transportes terrestres de mercancas, as como las graves deficiencias de las
redes viarias representaban un importante obstculo. Las escasas mejoras introducidas en las resultaron claramente insuficientes.
Por otra parte, la discontinuidad espacial del poder poltico y la fragmentacin de las jurisdicciones conllevaban la multiplicacin
de fronteras, aduanas y peajes, en los que el paso de mercancas estaba sujeto al pago de numerosos derechos. De ello
se derivaba un encarecimiento de los productos y una merma de la rentabilidad del trfico. stas y otras razones provocaron
que los mercados interiores aparecieran a menudo desestructurados y carentes de una autntica integracin. El
comercio por mar obviaba en buena medida los obstculos citados. Los barcos permitan transportar un mayor volumen de carga
que mulas y carros, a ms larga distancia y con inferiores costos. Por ello, el universo mercantil de Europa gravit
en gran medida alrededor de una cadena de puertos costeros (o fluviales conectados cmodamente con el litoral, ms abrigados
y seguros), que dieron vida al complejo entresijo de transacciones y negocios. La autntica funcionalidad del gran comercio
internacional de comienzos de la Edad Moderna consisti en su capacidad de poner en contacto mercados lejanos.
El comercio constituy el nervio de la y contribuy a satisfacer la demanda, al tiempo que la moldeaba. La actividad
comercial impuls tambin el desarrollo de las y alent la soberbia expansin del mundo del crdito y las finanzas. Los
dos principales focos de desarrollo econmico-mercantil de la Europa del XVI se organizaron en torno a las grandes constelaciones
urbanas del norte de y los . Los mares interiores jugaron un importante papel comercial. En el Mediterrneo,
haba desplegado un activo comercio con Oriente a travs de los puertos sirios, y del Mar Negro. Los genoveses tambin
participaron en esta ruta, pero la rivalidad con los venecianos los haba orientado preferentemente hacia el comercio
con Occidente, donde instalaron activas colonias mercantiles. En el Mediterrneo oriental y en el Mar Negro los comerciantes
italianos adquiran productos de lujo de procedencia asitica, entre los cuales seda y las preciadas especias, pero tambin
azcar, alumbre, pieles y otros variados productos, que ms tarde distribuan por Europa. El avance turco en aquel
rea y las guerras de Italia trastornaron esta actividad comercial, que haba venido siendo constante desde los siglos bajomedievales.
Marsella desempe en el Mediterrneo occidental un importante papel como nudo de intercambios gracias a su privilegiada
situacin, que le permiti conectar los puertos italianos con el Mediterrneo espaol y el interior de , con Lyon como
principal punto de referencia. En la fachada mediterrnea ibrica Barcelona haba decado en su antigua primaca mercantil
y Valencia slo vino a sustituirla en una pequea medida. En el Canal de la Mancha y en el Mar del Norte, ciudades
como Rouen, Brujas y Amberes oficiaron como activos centros de redistribucin. El comercio entre los Pases Bajos y
result de una trascendental importancia. El rea bltica constituy un estratgico reservorio de grano para la Europa noroccidental.
Puertos como Danzig o Hamburgo eran puntos de salida para los excedentes de trigo de las llanuras polacas y
prusianas. Adems del grano, los pases occidentales se abastecieron de otras materias primas de origen bltico, principalmente
madera, pero tambin pieles, cuero, carbn vegetal, camo, lino, sebo y pescado. A cambio, los Pases Bajos exportaban hacia
el Bltico productos elaborados, sobre todo textiles, procedentes de sus centros manufactureros. Este tipo
de intercambios dio lugar a una economa de tipo colonial, modelo que tambin prevaleci en la relacin comercial entre los
Pases Bajos y Castilla. En efecto, los intercambios mercantiles entre la Europa noroccidental y la Pennsula Ibrica
fueron intensos. Hasta Portugal bajaban numerosas naves del Mar del Norte a la bsqueda de sal, producto estratgico del
que los pases ribereos de aquel mar disponan en muy escasa cantidad. Pero ms importantes an eran las transacciones realizadas
en los puertos cntabros de la Corona de Castilla, que tenan por principal finalidad la exportacin de lana de , muy
apreciada como materia prima en las manufacturas flamencas, en las que termin sustituyendo a la lana inglesa. Los
Pases Bajos, Francia y la propia constituyeron reas importadoras de lana castellana, al menos hasta que la de sta en
la segunda mitad del siglo acab por hacerla poco competitiva. Como contrapartida Castilla importaba productos
textiles elaborados en aquellos pases, que competan con la produccin paera y sedera propia. En este sentido se afirma
la existencia de una relacin comercial de tipo colonial. Junto a la lana se exportaron hacia el Norte otras materias primas
castellanas, principalmente hierro vasco. Al lado de los intercambios de mercancas entre diversas reas del Continente,
el comercio occidental tuvo una dimensin fundamental en su proyeccin hacia el mundo extraeuropeo. Las potencias atlnticas
del sur de Europa, Portugal y Castilla, asumieron un papel pionero en la organizacin de rutas mercantiles que unan al
Viejo Mundo con espacios coloniales en y Amrica. La constituy una empresa de Estado. Organizadas y financiadas
por la propia Corona, un conjunto de expediciones navales haba logrado a lo largo del siglo XV concluir el periplo
del Continente africano y, finalmente, llegar a en 1498. La finalidad de estos viajes haba sido doble. Por una parte,
conseguir una va directa de acceso al oro africano a travs de factoras comerciales instaladas en las costas del golfo
de Guinea. En segundo lugar, abrir una ruta alternativa para el comercio oriental de las especias que sustituyera
a la ruta tradicional del Mediterrneo oriental, controlada por los italianos y decadente a causa del . Los portugueses
consiguieron materializar su objetivo, creando un rea de influencia colonial en el ndico y el Pacfico, desde el Mar Rojo
hasta las Molucas y . De frica y Oriente los barcos portugueses traan a Europa oro, esclavos, marfil, especias, sedas,
algodn, porcelana, tapices, perlas, mbar, ndigo y caf, entre otros productos exticos. La Casa de Guinea y la
Casa de India eran instituciones comerciales estatales representativas del modelo de capitalismo de Estado portugus. Desde
Lisboa los mencionados productos se distribuan hacia el norte de Europa. Amberes, y ms tarde Amsterdam, oficiaron como
centros redistribuidores de las especias orientales tradas por los portugueses. Castilla, por su parte, organiz
el comercio con sus colonias americanas, cuyo descubrimiento y conquista tuvo comienzo en 1492, en forma de monopolio,
aunque en este caso los beneficios de la Corona se hicieron compatibles con una importante participacin privada.
Desde fecha temprana, 1503, el Estado se dot de una institucin, la Casa de la Contratacin, con vistas a la organizacin
y el control de la navegacin y el trfico comercial con Amrica. Para una mejor administracin de los beneficios fiscales
del monopolio, el comercio con Amrica se concentr en una sola ciudad, Sevilla, cuyo puerto fluvial le permita una relativamente
cmoda conexin con el litoral martimo bajoandaluz. El comercio de la Carrera de Indias -nombre que recibi la ruta
entre Sevilla y las colonias espaolas en Amrica- se organiz pronto segn un sistema de flotas, al objeto de garantizar
la seguridad de los barcos, a menudo acosados por piratas y corsarios para apropiarse de sus ricos cargamentos.
La estructura del comercio entre Espaa y Amrica se bas en la exportacin de productos de transformacin agraria y de
manufacturas a cambio de la importacin de metales preciosos. En los primeros compases de la conquista los colonizadores
carecan prcticamente de todo y, debido a ello, dependan en alto grado de los envos de la metrpoli. Los barcos
de la Carrera transportaban en el viaje de ida harina, aceite, vino, textiles, manufacturas de metal y bienes de equipo,
productos que alcanzaban un alto precio en las colonias. En el tornaviaje los navos traan en sus bodegas algunas cantidades
de oro y, sobre todo, abundante plata, procedente de las minas de los virreinatos de Nueva Espaa y Per. Con
el tiempo, las principales potencias europeas lograron una participacin en el trfico americano, que cada vez se hizo mayor.
Los hombres de negocios extranjeros consiguieron burlar las rigideces del monopolio e infiltrar sus mercancas, sobre
todo manufacturas textiles francesas, italianas, flamencas e inglesas. Por otra parte, las importaciones de productos
americanos se fueron diversificando. Las remesas de metales preciosos continuaron representando la parte principal
de las mismas, pero ,junto a ellos comenzaron a llegar un conjunto de productos coloniales, entre los cuales el azcar,
el tabaco y productos tintreos como la cochinilla. El comercio colonial actu como un importante factor dinamizador
de la economa mercantil europea y como un elemento esencial en el desarrollo del . DESCUBRIMIENTO DE AMRICA.
Antecedentes En 711 los rabes, que no eran cristianos sino musulmanes, invadieron casi toda la pennsula
ibrica, donde ahora estn Espaa y Portugal. Slamente en el norte se mantuvieron libres algunos reinos cristianos, que empezaron
a pelear contra los que llamaron moros. A esa larga lucha, que dur casi ocho siglos, se le llama la Reconquista.
En los reinos de la pennsula ibrica vivan, adems, muchos cristianos, musulmanes y judos, quienes convivieron
all y enriquecieron mutuamente sus culturas. A travs de esos rabes llegaron a Europa el papel, el concepto del cero,
muchos escritos de los filsofos griegos, y prosperaron estudios como la alquimia y la astronoma. Los rabes se
aduearon del sur del mediterrneo, y para los cristianos comenz a ser difcil llegar a India o a China, pues para hacerlo
tenan que atravesar tierras musulmanas. Pero en Oriente haba productos muy apreciados, y los europeos se esforzaron
por hallar nuevas rutas para controlar su comercio. En busca de nuevas rutas De 1096 a 1292, en Europa
se organizaron ocho expediciones contra los musulmanes, llamadas las Cruzadas. Las inspir el deseo de que Tierra Santa,
lugar donde vivi Cristo, estuviera en poder de los cristianos. Pero estas luchas tenan tambin motivos econmicos.
Los espaoles tenan en la Reconquista su propia cruzada. Isabel, reina de Castilla, se cas con Fernando, rey
de Aragn (los Reyes Catlicos), y sus reinos unidos fueron los ms poderosos de la pennsula. Para entonces ya exista
el reino de Portugal. Cuando comenzaron a gobernar los Reyes Catlicos, los musulmanes haban perdido mucho terreno. Las
guerras contra los musulmanes y el deseo de encontrar nuevas rutas hacia el Oriente ms rpidas y seguras animaron las exploraciones
martimas europeas. Seres fantsticos rodean la nave de Cristbal Coln Thodore de Bry (1528-1599).
Entre los mejores navegantes figuraban los italianos y portugueses. A partir del siglo XV, stos ltimos comenzaron
a navegar por las costas de Africa en busca de esclavos, negros y productos valiosos, como el marfil. El navegante portugus
Bartolom Das lleg al extremo sur de Africa y lo llam Cabo de Buena Esperanza. Al regresar, en 1493, supo que Coln haba
llegado a la India cruzando el Atlntico, pero en realidad haba llegado a Amrica, que en aquel entonces nadie saba
que se era un nuevo continente LA CONQUISTA Una de las fechas ms significativas durante el reinado de los
Reyes Catlicos fue la del 12 de octubre de 1492: el da en que Cristbal Coln descubri Amrica. El hecho de
que Cristbal Coln (que no era espaol de origen) acudiera a una corte extranjera para ofrecer sus servicios prueba que
el descubrimiento de Amrica no fue en modo alguno accidental. Portugal y Castilla (Espaa) estaban muy avanzados
en la exploracin de rutas mercantiles martimas y Sevilla, una rica y populosa ciudad espaola era por entonces un importante
centro comercial. Sabemos que las rutas africanas permanecan cerradas para Castilla en favor de Portugal. En 1479, por
el tratado de Alcaova, Alfonso V de Portugal renunci a sus aspiraciones sobre Castilla y reconoci los derechos de
Castilla en las islas Canarias, mientras que Castilla reconoca los derechos de Portugal en las Azores, Cabo Verde y Madeira.
Las Islas Canarias eran una puerta excelente hacia rutas alternativas. Esto es lo que Cristbal Coln ofreci,
y lo hizo a un estado que precisaba de ellas, y que estaba tambin acostumbrado y preparado para este tipo de empresa.
La Espaa unificada posea en 1492 una poderosa maquinaria de guerra, una slida economa, una proyeccin exterior, experiencia
naval que inclua la exploracin de rutas mercantiles, y un notable potencial cientifico-tecnolgico: matemticos, gegrafos,
astrnomos y constructores navales, que haban sido formados en una mezcla de tres culturas (judos, musulmanes y cristianos).
Su nico rival era la vecina Portugal que, como ya sabemos, haba puesto punto final a la expansin espaola en Africa. La
oferta de Coln fue rpidamente aceptada a pesar de sus conocidos errores. Pero durante su viaje a Asia sus carabelas, inesperadamente,
tropezaron con el continente americano. Los espaoles estaban especialmente bien preparados por su historia para
conquistar, ocupar, poblar y explotar nuevas tierras y asimilar nueva gente. Amrica, entonces, se convirti en la nueva
tierra prometida para aquella gente acostumbrada a la aventura y con las armas militares, diplomticas y administrativas
a su disposicin para afrontar el reto. A mediados del siglo XVI, se haban establecido en dos de los virreinatos ms importantes,
Mxico en el Atlntico y Per en el Pacfico. Colonizacin Y Conquista Los Reyes Catlicos, despus de ser informados
por el Almirante de los hallazgos que haba hecho en las tierras descubiertas, procedieron a organizar una gran expedicin
que se diferencio totalmente de la primera. El arcediano de la catedral de Sevilla, Don Juan Rodrguez de Fonseca,
fue designado administrador y fiscalizador de la empresa, debido a su probada capacidad de organizador. El
establecimiento colonial se concibi mediante una mezcla de las experiencias colonizadoras espaolas y de las experiencias
comerciales y de factora de los portugueses. Se dispuso el reclutamiento de labradores, soldados, sacerdotes,
artesanos y otros trabajadores para dar base poblacin a la empresa. se transportaran, igualmente, simientes, cabezas
de ganado, medios de produccin y todo lo necesario para conformar una sociedad espaola transplantada al otro confn
del ocano. La expedicin salio de Espaa el 25 de septiembre de 1493 luego que los Reyes Catlicos le renovaran
a Cristbal Colon los beneficios de las capitulaciones de Santa Fe. Unas 1200 personas se trasladaron a la isla en 13 buques
para fundar el enclave colonial. LA CONQUISTA DE MXICO ombroso pjaro con cabeza de espejo que se apresuran
a mostrar al emperador. En ese Moctezuma era considerado un dios en la tierra. Nadie lo poda tocar, quien osaba
mirarlo perdera los ojos, quien osaba hablarle sin que l lo deseara perdera la lengua. Contaba con todo Chapultepec para
baarse 3 veces al da. Nunca se pona una misma capa 2 veces, pus estaba hilada con hilo de oro y plata y tena incrustaciones
de piedras preciosas y se deshilaba. Contaba con 2000 esposas, 300 platillos eran preparados diarimente para l, de
los cuales solo escoga uno. Los tamemes siempre lo cargaban en la calle, e incluso algunos le ponan una alfombra de flores
a su paso. En su imponente palacio contaba con zoolgico particular, donde no slo tena animales, si no tambin hombres
con deformidades. Pero el regreso de Quetzalcatl significaba perderlo todo, pus la gente no iba a pensarlo dos
veces para cambiar de emperador. Preocupado por la situacin pretende mantenerse al tanto de cualquier cosa rara que suceda.
De inmediato manda a traer a sus espas. El espa que haba ido a la zona Maya le comunica que los Mayas estan muriendose
de hambre. Pero lo ms importante, haca como 7 aos haba habdo un desembarco. En 1512 doce tipos raros se toparon
con tierra Maya. Acababan de naufragar en su barco, que iba de Darien a Santo Domingo, a entregarle un recado a Diego
Coln. Rescatados por los Mayas que estaban muriendose de hambre de inmediatos fueron incluidos en el men. Cinco de ellos
fueron rapidamente cocinados y comidos por los Mayas. Los otros siete fueron obligados a engordar, pus estaban muy
flacos para que valiera la pena comrselos. Pero no result bien para los Mayas, ya que 18 muriern de intoxicacin entre
horribles dolores. Desde luego ninguno de los gachupas se resign a ser devorado por los Mayas y huyeron a la selva
donde slo sobrevivieron 2: Jernimo de Aguilar y Gonzalo de Guerrero. Los 2 fueron rescatados por otra tribu que sabiendo
que no eran comestibles, los baaron, les dieron mujer y los metieron a la escuela a que aprendieran Maya. El
espa deca que pareca que una haba una isla llena de ellos ms all del mar (Cuba). En 1492 Cristbal Coln haba descubierto
la isla y los gachupas la haban colonizado. Colonizar para los malditos esos, era matar a todos los nativos y llenar
de gachupas la isla... y as lo hicieron para 1511 no quedaba ni un nativo para tarjeta postal. Pero se haban equivocado,
Quin iba a trabajar para los gachupas?, fue entoncs que supieron de la existencia de Mxico. Habendose quedado
sin nativos los gachupas fueron a buscar esclavos y en 1517 Fernndez de Crdoba di con Yucatn, pero sali rutundamente derrotado
por los "indios". Pero Haba oro!!!, todos las bestias espaolas se alborotarn como animales y el gobernador de
Cuba, Diego de Velazquz, prepar de inmediato otra expedicin. Y esta expedicin fue puesta a las rdenes de un
tal Hernn Corts , que supuestamente era de buena estatura y cuerpo bien "lindo". El color de la cara tiraba
algo a Cenicienta y no muy alegre. La formacin de el grupo de expedicionarios no fue dificles pues casi bstialmente se
alborotarn ansiosos de oro. Finalmente con 11 barcos, 500 hombres y el resto de caballos Cortz se hiz a la mar.
Y llegando a Veracruz los animales empezarn su accin civilizadora destruyendo todas las joyas arqueolgicas y poniendo
una cruz. A nuestros connacionales no les gust e intentaron defender a sus dioses. Pero no pudieron, ya que traan
mejores armas, que entre ellos nadie conoca, e hicieron ms bajas de nuestros connacionales que en la Plaza de las Tres
Culturas. Acabada la "batalla" el maldito de Cortz se enter de que tierra adentro haban dos espaoles. Aquel
necesitaba interprtes y Jernimo de Aguilar acept ayudarlo el otro no. Los invasores empezaron a "ejercer"
como tales y le consiguiern una mujer a Cortz. Una tal Malinali a quien los gachupas llamaron Marina o Malinche. Esta
perra hablaba 3 idiomas Nhuatl, Maya y Espaol . (Algunas personas no considern como "traidora" a esta maldita,
pus argumentan que Mxico no existia como nacin y todas los pueblos estaban peleados entre si, y el suyo era dominado
por los Aztecas, a los que odiaba con infinita furia. Pero en realidad si lo es, ella vi y vivi en carne propia la destruccin
de su propio pueblo, el saqueo, las violaciones, la destruccin cultural, y si, talvez detestaba a los Aztecas, pero
an as si se di cuenta de que los bastardos esos slo queran riqueza y destruir la cultura, no debi de seguir ayudando a
Corts) . La verdad es que esta "india" era muy ambiciosa y slo quera "figurar" a como diera lugar.
Ya con intrpretes Corts sigui avanzando... y peleando. Para su buena suerte las culturas Mesomericanas nunca
haban visto un caballo. As que cuando vieron a los gachupas montados, pensaron que era un slo hombre o animal. Pero
el susto fue peor cuando vieron, oyeron y sintieron a los caones, era demasiado para lo que ellos conocan!!!. Traen un
tubo que escupe fuego!!!, Son los hijos de Quetzalcatl!!!, Son dioses!!!. Todos estos informes pusieron a Moctezuma
ms nervioso de lo que ya estaba, y adems lo peor de todo y sin duda el punto clave de la conquista, Corts no hay enemigos,
si no aliados!!!. Los Totonacas los estaban ayudando a llegar a Tenochtitln y seguramente no seran los nicos pus de la
costa hasta Tenochtitln todos eran sus vasallos y seguramente buscaran vengarse de los Aztecas. Pero los pueblos dominados,
al ver que la carne espaola tambin saqueaban y destruan su pueblo debieron darse cuenta de quien realmente era el
enemigo, la furia los cego y despertarn muy tarde. Los espaoles guados por los Totonacas llegaron a Cempoala. Y
siendo unos barbron nordcos, unos animales en todo sentido, pensaron que la ciudad estaba totalmente construida de
plata. Como perros se apresuraron a llegar y quedarse con toda la esplendorosa ciudad. Pero Cempoala no era de plata,
estaba recien encalada y los animales esos se dieron de topes de la desilucin. En desquite los gachupnes se dedicarn al
saqueo indiscriminado. Entrn a las casas y templos y se llevan todo lo que brilla. Corts calma a su jaur Mientras
tanto Moctezuma ya esta listo para el arrastre del puro miedo. Por todos los medios trato de impedir que los espaoles
llegaran a Tenochtitln. Otro garrafal error, envi mscaras, collares, pendientes, escudos, sandalias, espejos, orejeras,
penachos y capas. Todo finsimo, turquesa, concha fina y piedra preciosa. A cambio los barbros gachupas asustaron con
su "fuerza de dioses" a todos los enviados de Moctezuma (Les dipararon a todos). Este fue el peor error que
cometi Moctezuma Xocoyotzin. Para nuestra desgraca la fecha de la invacin concordo con la de el regreso de Quetzalcatl.
Los informantes de Moctezuma casi lo hacen orinarse del miedo cuando les describen a los invasores: "Sus
grandes cerros que van sobre el agua de un lado a otro, con sus tubos que escupen fuego", "Todo retumba, va
lloviendo fuego y el humo que de el sale huele a lodo podrido y si va a dar a un cerro como que lo hiende y lo desquebraja.
"Son todos de hierro, de hierro se visten, de hierro son sus armas", "los soportan en lo alto sus venados,
tan altos estn como los techos de las casas, "sus perros son enormes, de orejas ondulantes y aplastadas, de grandes
lenguas colgantes y ojo amarillo", y entoncs sucedi lo impensable: Moctezuma se encogo de hombros y se tapo con su
capa sentadito en su trono. Su miedo era evidente, pero comprensible. (Sin duda Moctezuma fue uno de nuestros grandes
personajes nefastos y traidores en nuestra historia) Entusiamados por los regalos los gachupas deciden seguir
y los de Cempoala los llevan con sus enemigos, los de Tlaxcala. En Tlaxcala manda un viejo cacique llamado Xicotencatl
y su hijo, llamado igual, manda al ejrcito. Xicotencatl hijo, le dice a su padre que los gachupas, no son dioses,
pus los dioses no mueren y estos si. Su padre trata de covencerlo de lo contrario. Al final Xicontencatl padre, le deja
ir a pelear con los invasores. Pero las armas y los caballos eran mucha ventaja en el campo de batalla y Xicotencatl
sale derrotado. Xicotencatl va a consultar a los magos que les dicen que los gachupas vienen del sol y slo de da pelean.
As que Xicotencatl los ataca de noche, pero los gachupas los reciben a disparos, y los Tlaxcaltecas son derrotados
nuevamente. Mientras tanto Xicotencatl padre cede a los senadores, hay que hacer la paz con el invasor. Y as la orgullosa
Tlaxcala, la nica que haba resistido a los Aztecas se rinde ante los gachupas. Pero la intencin de los de Tlaxcala,
es inteligente: Van a usar a los salvajes para vengarse de sus peores enemigos, los de Cholula. vi increible cobarda
y debilidad ante los invasores. De esta manera gachupas sin disparar un slo tiro, tomaron la ciudad, su poderosismo
ejrcito ni se haba movido!!!, el pueblo no lo poda creer. Al contrario el ejrcito Mexica, se haba subyugado a los malditos
invasores y protegan sus saqueos y crimenes. Eran unos animales sedientos de oro y de todo lo que brillaba.
Pero y Moctezuma? Corts lo pus preso con el pretexto de convertirlo al cristianismo. Los gachupas dominan la ciudad
sin oposcicin. En esas estaban cuando le avisan a Corts que de Cuba haba llegado otro gachupn igual de maldito que
l, pero a llevrselo preso: Pnfilo de Narvez vena con orden de aprehensin contra el "dios blanco". Corts sale
a Veracruz a pelear con Narvez y le ofrece que se alie a l y se haga complce del saqueo y la destruccin. Entoncs
soltaron el mecate a Moctezuma que, asomado al balcn de su Palacio empez a arengar al furioso pueblo Mexica. Sus insultantes
palabras, que incitaban al pueblo a dejar las armas y someterse a los cobardes geros, enardecieron al pueblo que lo
desconoci como emperador y lo agarraron a pedradas. Ya no somos tus vasallos!!, gritaban uno a uno los Mexicas. Una de
las primeras pedradas le toc a Moctezuma y as dej de ser emperador. Rpidamente se eligi a sus sucesor, el joven
Cuitlahuac, que era presidente municipal de Ixtapalapa. Corts despus de vencer a Narvez, regres con ms refuerzos
a la ciudad de Mxico. Grata fu su sorpresa cuando los Mexicas los sitiaron. Los gachupas deciden huir pus los Mexicas
ya no los crean dioses sino ladrones malditos, que era lo que en realidad ern. Los Tlaxcaltecas fueron por delante por
la calzada de Tacuba en la noche del 30 de Junio de 1520, los gachupnes por atras. Ya casi lograban huir cuando son descubiertos.
Una mujer que sacaba agua los vi y en el momento alz el grito: Venir haca ac!!!, van pasando los canales nuestros
enemigos, Se van a escondidas!!!. Entonces grit un hombre desde el Templo de Huitzilopochtli: Guerreros, capitanes Mexicas!!!,
se van nuestros enemigos Vayamos a perseguirlos!!!, traigan sus barcas y sus escudos. En toda Tenochtitln retumbo el grit
de guerra. La batalla fue feroz y se tomo debda venganza, los Mexicas triunfaron gloriosamente sobre los saqueadores,
LAS ARMAS NACIONALES SE HABAN CUBIERTO DE GLORIA!!!, en la batalla murieron Chimalpopoca, hijo de Moctezuma y Tlaltecatzin,
princpe Tepaneca, verdaderos Heres Nacionales. Alabados sean por darle por lo menos un poco de venaganza a nuestro
pueblo en la Noche Triste!!, Por fin los haban sacado de su Gran Nacin Azteca!!. Derrotado Corts tom un descanso
en Popotla y sigui la carrera hasta Tlaxcala. Ah donde todava los crean dioses empezaron a reponerse y reforzarse.
Dos aos despus juntaron refuerzos de Cuba y se dirigieron de nuevo a Tenochtitln. En Tenochtitln las cosas estaban
muy mal, antes de irse los mugrosos hijos de su puerca espaa haba dejado un arma incombatible, la peste (viruela).
Los aztecas no conocan esta enfermedad y muerieron como moscas, una de las primeras vctimas fue el Emperador Cuitahuac.
Y as entre errores tcticos de los Aztecas y desigualdad prosigui la lucha, donde todos los guerreros Aztecas
defendan su casta y honor a muerte. Finalmente cuando todos los Mexicas dieron la vida por su nacin cay Tenochtitln.
El agua se haba teido de sangre, saba a lagrimas de todas las madres que lloraban la muerte de sus hijos. Todos abandonaron
la ciudad y se dirijeron a Tlatelolco, para pedir ayuda. Cuando el hijo de espaa, Pedro de Alvarado, se lanz contra
Ilicac, que es el rumbo de Nonoalco nada pudo hacer, pus era como si los perros esos se arrojaran contra una piedra pus
los hombres de Tlatelolco eran muy valientes y feroces y preferan morir a entregar las armas. As Cuahtmoc seor de
Tlatelolco fue nombrado el ltimo Emperador Azteca. Los Tlatelolcas comandados por Huitznhuac, Cuahtmoc y los seores
de Tlatelolco tomaron muchos gachupas y los sacrificaron a todos. 80 das duro la batalla, Calpulli tras Calpulli, casa
por casa, noche y da. No pudieron resistir ms, a la voz del Caracol de Cuahtmoc, los Mexicas se lanzaron por
el sur y el oriente contra los invasores, y las canoas contra los bergantines. Se trataba de proteger la retirada del
Seor de Tlatelolco que ante la imposibilidad de continuar la defensa de nuestra nacin, decidi marchar haca el sur,
para reunir las tropas Aztecas escalonadas entre Tenochtitln y Acapulco... el plan fall. La canoa que conduca al Sagrado
Guerrero, fue apresada y todos los ocupantes fueron transladados al bergantn que los conduj ante el cobarde de Corts.
ste mantuvo preso al ltimo emperador, hasta que hub un levantamiento en Tenochtitln. El Guerrero Tlatelolca fue llevado
cautivo a Izankanak, Tabasco, y ahorcado. Los Tenochas cedieron. Despus los Mexicas llevaron el cuerpo de su seor a un
lugar donde le dieron sagrada sepultura. Final y tristemente se baj el Escudo de la ciudad, en el ao 3 casa,
da 1 serpiente. La rendicin fue terrible los espaoles se dedicaron al asesinato vil y ms bajo. Eran unos
animales salvajes, sedientos de riqueza, entre las matanzas que le siguieron a la rendicin y el sitio murieron ms de 240
000 Aztecas, y no slo eso, en lo que sigui despus murieron ms de 20 millones de personas, como t y como yo. Nos llamaban
salvajes vinieron a destruir nuestra cultura, nuestras ciencias, nuestra religin escudandose en una cruz, malditos han
de ser ellos y todos sus descendientes. Vejaron el cuerpo de nuestro Seor Cuahtmoc, torturaron a nuestro pueblo nos
pasaron a castrar culturalmente, violaron y abusaron de nuestro pueblo. Lo esclavisaron y le causaron inumerable sufrimiento.
BIBLOGRAFA: JUAN ANTONIO GUTIERREZ - LARRAYA ENCICLOPEDIA JUVENIL GROLIER EDITORIAL
CUMBRE, S.A CD. DE MXICO 1995 TOMO 12 PG. 3829

Analisis de los capitulos 1ro, 2do y 3ro de etica para amador.(desarrolo humano) Anlisis del Capturo
1ro.- DE QU VA LA TICA. En este primer catulo, el autor nos hace uno referecia espacfica de lo que nosotros tenemos
como idea lo que es bueno y es malo. En el que nosotros decimos que es malo todo aquello que nos perjudica o nos hace
mal a nosotros; y bueno a todo aquello que de cierta forma nos Beneficia o que no nos hace algn mal. Yo creo que no
es correcto mencionar las palabras MALO y BUENO ya que en realidad no tenemos un conocimiento exacto de lo que significan.
Enseguda habla de que nuestra vida va a ser depnde de lo que quiera uno. Y pues es correcto ya que relacionanolo
con el Captulo 2do nos podemos dar cuenta de que en verdad lo que nosotros queremos forma base para que nuestra vida
sea plena. L tica es simplemente saber vivir humanamente. Anlisis del Captulo 2do.- ORDENES, COSTUMBRES Y CAPRICHOS.
Hay cosas que nos convienen para vivir y ptras no, pero no siempres est claro qu cosas son las que nos convienen.
Nos habla de la Libertad, en el que da a entender que muchas veces la optamos porque no nos queda remedio y ortas
veces por que deverda estamos dipuestos a querer tomar las desiciones. Habla tambim que hay cosa que hacemos por ORDENES,
es decir, por que nos mandan a hacerlas. Otra es por COSTUMBRE, por que ya lo heces muy seguido se te hace hbito.
Y por CAPRICHO en el que haces las cosas por que s smplemente. Anlisis de Captlo 3ro.- HAZ LO QUE QUIERAS. Habla
el autor, de cmo hacemos las cosas y porqu. Dice que muchas veces las hacemos, por que nos las ordenan hacer, y considero
que est en lo correcto; por que a nuetra edad an no somos responsables de nuestros actos y por lo tanto nuestros padres
nos restringen mucho cosas que nosotros queremos hacer y que no deberamos hacerlas o smplemente nos mandan a hacer
cosas que posiblemente no son de nuetro agrado. Tambien pone el ejemplo de que la costumbre es otra de la formas por la
que hacemos las cosas, esto se supone que es por la rutina. Otra forma es intentendo conseguir lo que queremos, o
por el simple capricho de hacer las cosas por que s. Luego emplea el concepto de Libertad; en el que el dice, que
ser libres es el poder decidir. Pero creo que le falta explicar ms claramente, que la libertad es decidir y con ello
ser conciente de cuales vendran siendo las consecuencias de ella, saber que la decisin tomada no halla sido libertinaje
y por supuesto saber que la decisin no afecte a nadie en ningun sentido en general. PALABRAS PRIMNCIPALES Y QUE
SE REPITEN LIBERTAD: es el querer elegir sabiendo las consecuencias que esta trae. BUENO: lo que habeces pensamos
que es benefactor para nosotros. MALO: lo que creemos que nos afecta a nosotros y por lo que no nos beneficia. TICA:
es el saber vivir humanamente, osea, tratar de entender y comprenderte a ti mismo y a los dems. MOTIVO: en el libro
te explca que es smplemente la razn que se tiene para algo. COSTUMBRES: algo ya se hace por hbito. CAPRICHO: algo
que se hace porque uno quiere porque s. ORDENES: algo que haves por que te lo mandan.

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